Руководство по замене моделей Resident Evil 5

1 Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вт 29 Июл 2014, 16:38

Как заменять модели в Resident Evil 5 ?

«Инвентарь»:

  • 3D MAX 2012
  • ArcTool095c >
  • Плагин для импорта/экпорта моделей >
  • Photoshop
  • Программа RE5TriStrip >

Обновления для «инвентаря» от Aman:

  • Программа RE5TriStrip V3 >
  • Скрипт для 3D MAX 2012 RE5 (unoffical)-v0-31e >

Начинаем заменять модель в Resident evil 5 по видео-руководству от darknessvaltier, которое прилагается к данному туториалу (внизу).

— для начала я буду показывать на примере костюма Криса uPl00ChrisNormal.arc

распаковываем его программой ArcTool095c, появится папка с названием uPl00ChrisNormal

путь: uPl00ChrisNormal\pawn\pl\pl00\model — там лежит модель Криса

открываем 3D MAX 2012 (не знаю работает ли в других версия не проверял) видим такое окно:

нажимаем «топорик» > «знак в максе» > настройки > выбираем NAXScript > Run Script:

выбираем плагин для импорта/экспорта моделей формата *.mod

появляется вот такое окно:

нажимаем ImportMod > выбираем файл Криса Pl0000.mod

ждём минуты 3 (в зависимости от мощности компа) видим вот такое окно:

дальше заходим на «белый мониторчик» > в нем квадрат > во вкладке Hide by Category ставим галочку на Helpers

скелет исчезает > нажимаем на клавиатуре английскую Hпоявляется следующие окно:

нажимаем LodGroup_1 (это лот первой группы) > выделяем > нажимаем ок

с пом. одновременно нажатых кнопок Ctrl+Page Down выделился наш Крисна лоте первой группе ПКМ > появляется окошко:

выбираем Hide Unselected все исчезло, кроме нашей первой группы лод

скрываем не нужные части с помощью ПКМ > Hide Selection:

после скрытых частей модели отставляем следующее:

Крис без всего/чисто Крис в футболке

теперь импортируем модель (я её подгоняю в milkshape 3d)

красная — это та модель, которую я хочу засунуть в Resident evil 5открываем в той же сцене макса, где наш Крис:

далее подгоняем её в максе под Криса:

в строке (чтобы не тратить время на их поиск) в сцене ((или среди списка всех объектов сцены) и не тратить несколько кликов, пытаясь наконец-то попасть по ним (если они находятся внутри или среди других мешей) можно и нужно использовать в 3ds Max чрезвычайно удобный инструмент Named Selection Sets!))

и так:

достаточно выбрать объект и ввести любое удобное для вас имя в поле Create Selection Set.  

Также можно выбрать НЕСКОЛЬКО объектов и запомнить это выделение под любым именем, а потом выбирать их одним кликом из выпадающего списка.

пишем любое имя > нажимаем enter для того, чтобы потом вставить в группу свою модель:

далее применяем модификатор Skin Wrap во вкладке Parameters > нажимаем на кнопку Add:

после нажимаем на клавиатуре кнопку H (английскую):

нажимаем на «беленький кружочек» и видим весь меш > выделяем все меш Криса > нажимаем Pick:

в строке Distance Infl… пишем 0.01 — это (я так понимаю) дистанция между полигонами:

ставим галочку Weight All Points > нажимаем Convert To Skin:

далее в меню > ПКМ > выбираем Unhide All (показать всё):

нажимаем кнопку H — появляется меню > нажимаем «белый кружочек» > выбираем LodGroup_1 > нажимаем ok:

далее, с помощью одновременных нажатых кнопок Ctrl+Page Down выделился наш Крис

на лоте первой группе > ПКМ

появляется окошко > выбираем Hide Unselected — все исчезло, кроме нашей первой группы лод:

выделяем меш Криса (т. е. часть его костюма) > копируем его ID Mesh_033_00_LODx1_MatID:18_Group:4_DisplayMode:5

удаляем эту часть:

далее вставляем из меню свою модель — макс спрашивает, может и перевод не точен, но смысл такой: показать скрытую модель > отвечаем да:

появилось наша модель и ID > пишем Regroup00 > вставляем то, что удалили у Криса:

удаляем Skin Wrap и скрываем нашу модель

выделяем модель Криса > конвертируем в convert to editable mesh > нажимаем Scale и уменьшаем модель до точки:

выбираем модификатор skin и в Parameters нажимаем Bones: Add

в появившемся окне выбираем любую кость — в моем случае это b_0_1
нажимаем select:

на модификаторе skin нажимаем ПКМ > из выпавшего меню выбираем Make Unique — сделать уникальным (перевод не точен)

и нажать да:

ПКМ на Unhide All (показать всё)

выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_2 > делаем тоже самое
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_252 > делаем тоже самое
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_255 > делаем тоже самое
открываем группу лод 255 и добавляем свою модель
меняем лод 1 на 255:

ПКМ снова выбираем Unhide All (показать всё)

через H (смотри выше) выбираем группы лод:

— LodGroup_1- LodGroup_2- LodGroup_252

— LodGroup_255

нажимаем ок и добавляем свою модель:

все —  автоматическую часть мы сделали, теперь попробуем в игре посмотреть, что у нас вышло

нажимаем «топорик» > «знак в максе» > настройки > выбираем NAXScript > Run Script

нажимаем Ctrl+A (выделить всё)
выбираем плагин для импорта/экспорта моделей формата *.mod
в появившемся окне нажимаем ExportMod > выбираем файл Криса Pl0000.mod:

ждём минуты три (в зависимости от мощности компа) видим вот такое окно:

если все так, как на скриншоте, то значит конвертировалась модель удачно и без ошибок

Далее мы конвертируем появившиеся файл pl0000.mod.NewMOD через программу RE5TriStrip в формат *.mod

если вдруг у вас модель летает в воздухе, не понятно как приклеена, то используем способ 2:

я перевел комментарий пользователя aman — он написал плагин и дал комментарий, который мне очень помог: «-можно переносить на лод 0, т. е. не видимый лод, который не будет видим в игре»

пишем Mesh_033_00_LODx0_MatID:18_Group:4_DisplayMode:5 — модель в игре не будет видно, но это довольно долго

далее упаковываем папку uPl00ChrisNormal, куда перенесли только что созданный pl0000.mod и не забудем сделать текстуру под него:

но это еще не все — нужно профиксить скелет

Последняя часть — фиксация скелета

надо выполнить следующее:

выделить свою модель > снять галочку Helpers — появится скелет > нажать внизу макса кнопку Autokey > продвинуть полоску на любое значение (1-100)
lfktt выделяем кость на ноге и с помощью rotate поворачиваем ногу в сторону — видим баги
что бы их исправить, надо давать вес вершинамделаем следующее:

нажимаем на плюсик > skin > далее нажимаем на Envelope > ставим галочку Vertices:

далее спускаем курсор вниз > нажимаем плюсик > Advanced Paraametrs > ставим галочку внизу Weight All Vertices

и там где Remove Zero Limit > ставим значение 0.1 > нажимаем на Remove Zero Weights:

теперь выбираем кость ноги — нога стала красной

в Weight Properties в строке Abs. Effect: > выставляем значение от 0 до 1.0  (смотря на сколько её нужно приклеить):

На данном этапе все — модель заменена.

Ниже следует видеоурок, о котором говорилось в самом начале темы:

Смотреть:
постарался подробно описать процесс замены модели и приложил скрины!
Если есть вопросы — задавайте их в этой теме. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Пн 04 Авг 2014, 18:43

rus, молодчага бро! Хороший гайд! С меня награды и репа в + Да и…:

Я отредактировал грамматику, смысловые значения и т. д. Так же были отредактированы скрины (они содержали прямые ссылки на посторонний ресурс…). Прошу в след. раз писать и составлять предложения более грамотно! Прошу заливать скрины на более качественные хостинги…

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

3 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Пн 04 Авг 2014, 20:20

ДА но…:

прости не было времени а с русским у меня всегда проблемы были так что прости на холстинг на другой времени не было заливать это долго очень я и так неделю составлял руководство спасибо что отредактировал тему

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

4 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Пн 04 Авг 2014, 21:47

rus, молодец — руководство составил классно, но все же прошу учесть мои пожелания.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

5 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вт 05 Авг 2014, 18:04

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

6 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Чт 28 Авг 2014, 23:33

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

7 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 17 Июн 2015, 22:53

не у кого не осталось плагина хотел сделать мод, а оказалось у меня нет плагина для пятой части вот такие не дела

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

8 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 17 Июн 2015, 22:55

rus пишет:не у кого не осталось плагина хотел сделать мод, а оказалось у меня нет плагина для пятой части вот такие не дела

Кажется у меня где-то валялся. Если бы я знала хоть примерное название, могла бы поискать ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

9 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 17 Июн 2015, 23:04

Дикая_кошка, спасибо, я пол компа перерыл, но нашел скоро ждите моих новых модов

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

10 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:29

Видео: ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

11 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:37

rus, Клади видосы под спойлеры, чтобы быстрее загружалась страничка.

Это что за видос? Как я понял — это урок? Его тоже в шапку темы добавить?

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

12 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:45

Xan_Kriegor, да это урок, да добавь

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

13 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:54

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

14 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 03 Фев 2016, 01:06

rus, К сожалению, для меня очень поверхностный гайд.3Д  макс сложная прога для начинающего копаться в ней и в гайде стоило бы отразить буквально каждое движение мышкой. Вот я, к примеру, извлек Ниндзя риппером модель Ребекки из RE 0 HD для замены на Джилл БСАА RE 5, ну и результат — дошел только где то до середины гайда в моменте синхронизации моделей по масштабу, их коррекции и т. д. и все, дальше никак! Хорошо еще есть видос от ДаркнессВальтер, иначе я бы даже по осям модели не подогнал.

Неплохо бы также туториал по наложению текстур на модели выложить.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

15 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Сб 19 Мар 2016, 09:43

Gennady Velsky, этот туториал и был создан по ролику от ДаркнессВальтер

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

16 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Сб 19 Мар 2016, 09:43

и ты не прав описано каждое действие

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

17 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Сб 19 Мар 2016, 09:50

Gennady Velsky пишет:Неплохо бы также туториал по наложению текстур на модели выложить.

по поводу текстур нельзя использовать свои текстуры а используются те что есть в игре точнее имя текстуры можно конечно переписать один файл и тогда можно использовать свое имя текстуры, но это морока и мало кто переписывает сколько модов видел никто не переписывает имена текстур а если ты про ретекстуринг то это просто фотошоп не более того т.е. открываешь в фотошопе ту или иную текстуру редактируешь и обратно упаковываешь в игру все просто ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

18 Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 19 Июн 2019, 09:30

У меня возник вопрос. А можно ли таким способом, какой описан в гайде, заменять модели одного персонажа, но разных вариаций? Например, я хочу модель ShevaNormal поставить на место моделей ShevaArmorA,B. Иными словами, хочу, чтобы модель стандартной Шевы для наемников отображалась в кампании как с брониками, так и без них, включая и начальный эпизод (ShevaPlain). Такую замену следует провести только поработав с текстурами или же надо еще с моделями немного покопаться?

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━