1
Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вт 29 Июл 2014, 16:38
Как заменять модели в Resident Evil 5 ?
«Инвентарь»:
- 3D MAX 2012
- ArcTool095c >

- Плагин для импорта/экпорта моделей >

- Photoshop
- Программа RE5TriStrip >

Обновления для «инвентаря» от Aman:
- Программа RE5TriStrip V3 >

- Скрипт для 3D MAX 2012 RE5 (unoffical)-v0-31e >

Начинаем заменять модель в Resident evil 5 по видео-руководству от darknessvaltier, которое прилагается к данному туториалу (внизу).
— для начала я буду показывать на примере костюма Криса uPl00ChrisNormal.arc
распаковываем его программой ArcTool095c, появится папка с названием uPl00ChrisNormal
путь: uPl00ChrisNormal\pawn\pl\pl00\model — там лежит модель Криса
открываем 3D MAX 2012 (не знаю работает ли в других версия не проверял) видим такое окно:
нажимаем «топорик» > «знак в максе» > настройки > выбираем NAXScript > Run Script:
выбираем плагин для импорта/экспорта моделей формата *.mod
появляется вот такое окно:
нажимаем ImportMod > выбираем файл Криса Pl0000.mod
ждём минуты 3 (в зависимости от мощности компа) видим вот такое окно:
дальше заходим на «белый мониторчик» > в нем квадрат > во вкладке Hide by Category ставим галочку на Helpers
скелет исчезает > нажимаем на клавиатуре английскую Hпоявляется следующие окно:
нажимаем LodGroup_1 (это лот первой группы) > выделяем > нажимаем ок
с пом. одновременно нажатых кнопок Ctrl+Page Down выделился наш Крисна лоте первой группе ПКМ > появляется окошко:
выбираем Hide Unselected все исчезло, кроме нашей первой группы лод
скрываем не нужные части с помощью ПКМ > Hide Selection:
после скрытых частей модели отставляем следующее:
Крис без всего/чисто Крис в футболке
теперь импортируем модель (я её подгоняю в milkshape 3d)
красная — это та модель, которую я хочу засунуть в Resident evil 5открываем в той же сцене макса, где наш Крис:
далее подгоняем её в максе под Криса:
в строке (чтобы не тратить время на их поиск) в сцене ((или среди списка всех объектов сцены) и не тратить несколько кликов, пытаясь наконец-то попасть по ним (если они находятся внутри или среди других мешей) можно и нужно использовать в 3ds Max чрезвычайно удобный инструмент Named Selection Sets!))
и так:
достаточно выбрать объект и ввести любое удобное для вас имя в поле Create Selection Set.
Также можно выбрать НЕСКОЛЬКО объектов и запомнить это выделение под любым именем, а потом выбирать их одним кликом из выпадающего списка.
пишем любое имя > нажимаем enter для того, чтобы потом вставить в группу свою модель:
далее применяем модификатор Skin Wrap во вкладке Parameters > нажимаем на кнопку Add:
после нажимаем на клавиатуре кнопку H (английскую):
нажимаем на «беленький кружочек» и видим весь меш > выделяем все меш Криса > нажимаем Pick:
в строке Distance Infl… пишем 0.01 — это (я так понимаю) дистанция между полигонами:
ставим галочку Weight All Points > нажимаем Convert To Skin:
далее в меню > ПКМ > выбираем Unhide All (показать всё):
нажимаем кнопку H — появляется меню > нажимаем «белый кружочек» > выбираем LodGroup_1 > нажимаем ok:
далее, с помощью одновременных нажатых кнопок Ctrl+Page Down выделился наш Крис
на лоте первой группе > ПКМ
появляется окошко > выбираем Hide Unselected — все исчезло, кроме нашей первой группы лод:
выделяем меш Криса (т. е. часть его костюма) > копируем его ID Mesh_033_00_LODx1_MatID:18_Group:4_DisplayMode:5
удаляем эту часть:
далее вставляем из меню свою модель — макс спрашивает, может и перевод не точен, но смысл такой: показать скрытую модель > отвечаем да:
появилось наша модель и ID > пишем Regroup00 > вставляем то, что удалили у Криса:
удаляем Skin Wrap и скрываем нашу модель
выделяем модель Криса > конвертируем в convert to editable mesh > нажимаем Scale и уменьшаем модель до точки:
выбираем модификатор skin и в Parameters нажимаем Bones: Add
в появившемся окне выбираем любую кость — в моем случае это b_0_1
нажимаем select:
на модификаторе skin нажимаем ПКМ > из выпавшего меню выбираем Make Unique — сделать уникальным (перевод не точен)
и нажать да:
ПКМ на Unhide All (показать всё)
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_2 > делаем тоже самое
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_252 > делаем тоже самое
выбираем через H (смотри выше) выбираем LodGroup_255 > делаем тоже самое
открываем группу лод 255 и добавляем свою модель
меняем лод 1 на 255:
ПКМ снова выбираем Unhide All (показать всё)
через H (смотри выше) выбираем группы лод:
— LodGroup_1- LodGroup_2- LodGroup_252
— LodGroup_255
нажимаем ок и добавляем свою модель:
все — автоматическую часть мы сделали, теперь попробуем в игре посмотреть, что у нас вышло
нажимаем «топорик» > «знак в максе» > настройки > выбираем NAXScript > Run Script
нажимаем Ctrl+A (выделить всё)
выбираем плагин для импорта/экспорта моделей формата *.mod
в появившемся окне нажимаем ExportMod > выбираем файл Криса Pl0000.mod:
ждём минуты три (в зависимости от мощности компа) видим вот такое окно:
если все так, как на скриншоте, то значит конвертировалась модель удачно и без ошибок
Далее мы конвертируем появившиеся файл pl0000.mod.NewMOD через программу RE5TriStrip в формат *.mod
если вдруг у вас модель летает в воздухе, не понятно как приклеена, то используем способ 2:
я перевел комментарий пользователя aman — он написал плагин и дал комментарий, который мне очень помог: «-можно переносить на лод 0, т. е. не видимый лод, который не будет видим в игре»
пишем Mesh_033_00_LODx0_MatID:18_Group:4_DisplayMode:5 — модель в игре не будет видно, но это довольно долго
далее упаковываем папку uPl00ChrisNormal, куда перенесли только что созданный pl0000.mod и не забудем сделать текстуру под него:
но это еще не все — нужно профиксить скелет
Последняя часть — фиксация скелета
надо выполнить следующее:
выделить свою модель > снять галочку Helpers — появится скелет > нажать внизу макса кнопку Autokey > продвинуть полоску на любое значение (1-100)
lfktt выделяем кость на ноге и с помощью rotate поворачиваем ногу в сторону — видим баги
что бы их исправить, надо давать вес вершинамделаем следующее:
нажимаем на плюсик > skin > далее нажимаем на Envelope > ставим галочку Vertices:
далее спускаем курсор вниз > нажимаем плюсик > Advanced Paraametrs > ставим галочку внизу Weight All Vertices
и там где Remove Zero Limit > ставим значение 0.1 > нажимаем на Remove Zero Weights:
теперь выбираем кость ноги — нога стала красной
в Weight Properties в строке Abs. Effect: > выставляем значение от 0 до 1.0 (смотря на сколько её нужно приклеить):
На данном этапе все — модель заменена.
Ниже следует видеоурок, о котором говорилось в самом начале темы:
Смотреть:
постарался подробно описать процесс замены модели и приложил скрины!
Если есть вопросы — задавайте их в этой теме. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Пн 04 Авг 2014, 18:43
rus, молодчага бро! Хороший гайд! С меня награды и репа в + Да и…:
Я отредактировал грамматику, смысловые значения и т. д. Так же были отредактированы скрины (они содержали прямые ссылки на посторонний ресурс…). Прошу в след. раз писать и составлять предложения более грамотно! Прошу заливать скрины на более качественные хостинги…
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



3
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Пн 04 Авг 2014, 20:20
ДА но…:
прости не было времени а с русским у меня всегда проблемы были так что прости на холстинг на другой времени не было заливать это долго очень я и так неделю составлял руководство спасибо что отредактировал тему
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

4
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Пн 04 Авг 2014, 21:47
rus, молодец — руководство составил классно, но все же прошу учесть мои пожелания.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



5
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вт 05 Авг 2014, 18:04
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

6
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Чт 28 Авг 2014, 23:33
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



7
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 17 Июн 2015, 22:53
не у кого не осталось плагина хотел сделать мод, а оказалось у меня нет плагина для пятой части вот такие не дела
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

8
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 17 Июн 2015, 22:55
rus пишет:не у кого не осталось плагина хотел сделать мод, а оказалось у меня нет плагина для пятой части вот такие не дела
Кажется у меня где-то валялся. Если бы я знала хоть примерное название, могла бы поискать ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

9
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 17 Июн 2015, 23:04
Дикая_кошка, спасибо, я пол компа перерыл, но нашел скоро ждите моих новых модов
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

10
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:29
Видео: ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

11
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:37
rus, Клади видосы под спойлеры, чтобы быстрее загружалась страничка.
Это что за видос? Как я понял — это урок? Его тоже в шапку темы добавить?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



12
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:45
Xan_Kriegor, да это урок, да добавь
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

13
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Вс 28 Июн 2015, 15:54
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━



14
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 03 Фев 2016, 01:06
rus, К сожалению, для меня очень поверхностный гайд.3Д макс сложная прога для начинающего копаться в ней и в гайде стоило бы отразить буквально каждое движение мышкой. Вот я, к примеру, извлек Ниндзя риппером модель Ребекки из RE 0 HD для замены на Джилл БСАА RE 5, ну и результат — дошел только где то до середины гайда в моменте синхронизации моделей по масштабу, их коррекции и т. д. и все, дальше никак! Хорошо еще есть видос от ДаркнессВальтер, иначе я бы даже по осям модели не подогнал.
Неплохо бы также туториал по наложению текстур на модели выложить.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 


15
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Сб 19 Мар 2016, 09:43
Gennady Velsky, этот туториал и был создан по ролику от ДаркнессВальтер
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

16
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Сб 19 Мар 2016, 09:43
и ты не прав описано каждое действие
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

17
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Сб 19 Мар 2016, 09:50
Gennady Velsky пишет:Неплохо бы также туториал по наложению текстур на модели выложить.
по поводу текстур нельзя использовать свои текстуры а используются те что есть в игре точнее имя текстуры можно конечно переписать один файл и тогда можно использовать свое имя текстуры, но это морока и мало кто переписывает сколько модов видел никто не переписывает имена текстур а если ты про ретекстуринг то это просто фотошоп не более того т.е. открываешь в фотошопе ту или иную текстуру редактируешь и обратно упаковываешь в игру все просто ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

18
Re: Руководство по замене моделей Resident Evil 5 в Ср 19 Июн 2019, 09:30
У меня возник вопрос. А можно ли таким способом, какой описан в гайде, заменять модели одного персонажа, но разных вариаций? Например, я хочу модель ShevaNormal поставить на место моделей ShevaArmorA,B. Иными словами, хочу, чтобы модель стандартной Шевы для наемников отображалась в кампании как с брониками, так и без них, включая и начальный эпизод (ShevaPlain). Такую замену следует провести только поработав с текстурами или же надо еще с моделями немного покопаться?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
