[Страница 1 из 1]
1
Основы моддинга по RE4 в Пт 21 Авг 2020, 14:38
Данный туториал содержит вводные и базовые знания по моддингу Resident evil 4 2007 года. Он написан лишь с одной целью — собрать как можно больше информации в одном посте, чтобы люди могли затронуть почти каждую стезю в моддинге.Я буду неоднократно затрагивать фразу «просторы Интернета», т.е. иностранный сайт по моддингу, который вам не составит труда найти. Там вы найдете то, что вам недостает в плане утилит и других программ.Есть возникнут проблемы с нахождением утилит — просто напишите комментарий об этом, я попробую выложить здесь все необходимое для вас.Немного об авторе. тык: Занимаюсь моддингом с 2013 года с небольшими перерывами в полгода, однако огромных высот не достиг. Тем не менее мои знания нельзя назвать начальными. Брался за два проекта, один из которых завершен, а другой, к сожалению, не был реализован до конца из-за недостатка нужных знаний. Делал несколько небольших модов на заказ лично людям. Вдохновлялся работами таких моддеров, как Mr.Scratch и Infernal, за что им огромное спасибо.
Думаю, теперь можно приступать к тому, зачем вы пришли. Рекомендую сразу практиковать ту часть туториала, которую мы будем рассматривать.
Ладно, хватит тянуть тетиву лука Краузера, присаживайся поудобнее и приятного прочтения.Так как весь текст не умещается в один пост — туториал будет поделен на части.Часть 0. Распаковка ресурсов. тык: Если у вас есть папки в игре, то эту часть можно пропустить. Если папок нет, проделываем следующее: при помощи программы GCA extactor распаковываем архивы (extract file) с форматом .dat , переименовав dat в GCA.( extract file->*файл*.GCA->Ok ). Все, теперь у вас есть папки с ресурсами! EM — анимацииEtc — показатель ХП, противники, текст.Movie — катсценыOgg — звуковое сопровождениеSS — Изображения, анимации, текст в документахst1 — локации (деревня)st2 — локации (замок)st3 — локации (остров)st4 — наемники и Задание Адыst5 — Другие путиXfile — все возможные модели с текстурами
xcsr — Текстуры локаций
Часть 1. Звуки тык: Самое простое, что можно изменить в игре.Какие папки нас интересуют:BGM — музыка и звуки (BGM — музыка, EVENT — звуки, производимые о в определенный момент игры. Остальные файлы в папке — звуки окружения)Core — звуки менюem — звуки врагов ( в основном)foot — звуки ходьбыpl — голоса и звуки персонажейst1-5 — звуки в определенных локациях игрыTitle — звуки старта игры, других путей, задания Ады, наемников.Wep — звуки оружия.Чтобы переконвертировать вашу музыку или звуки в игру, нужно через специальные программы (Freemake, Format factory) изменить формат звукового файла с «?.***» на «?.ogg» , где * — любой звуковой формат, а ? — название музыки.Список музыки (BGM/BGM): + список звуков оружия и других мелочей: st000.ogg Музыка, когда вы умираетеst001.ogg деревня (не используется)st001a.ogg деревня (используется) (прим. самое начало)st002.ogg Камера показывает что-то st003.ogg Сражение с Дель лагоst004.ogg Сражение с Эль гиганте (1 сражение)st005.ogg Битва с Биторезом Мендезом st006.ogg Музыка в деревне 2 (локация с камнем и еще что-то (может быть ) )st007.ogg Музыка в деревне (ферма)st008.ogg Деревня (ночь)st009.ogg Деревня (Побег из дома, где были Леон и Луис, сестры Белла, оборона с Луисом) st010.ogg Замок (Точно не известно, где-то середина замка)st011.ogg Замок ( в начале, где мост, предположительно играет еще в одной локации)st012.ogg Локация с катапультами, загадка с мечами и другиеst013.ogg Играет единственный раз, после канализации с носвитадорами.st014.ogg Замок, проигрывается чаще, чем остальные композиции.st015.ogg Не используется (Болото в деревне)st015a.ogg Болото в деревнеst016.ogg Ночь после озера с Дель лаго st017.ogg Проигрывается в начале игры, в доме у первого ганадо. Внимательно осмотрите дом.st018.ogg Канализация новистадоровst019.ogg Проигрывается довольно часто, и в замке, и на острове, и в Задании Ады. st020.ogg Камера что-то показывает st021.ogg Камера что-то показываетst022.ogg Камера что-то показываетst023.ogg Комната с сейврумомst024.ogg Проигрывается в лабаратории на острове, в тюрьме на острове, а также в подземелье с рыцарями при игре за Эшлиst025.ogg Не используется. см st025ast025a.ogg Играет в замке, точно не известно в каких местах, но в локации в орнаментом козла проигрывается точно. Возможно играет в локации, где новистадор похищает Эшли.st026.ogg Определить не удалось. Возможно битва с гаррадором. А может сражение, где Эшли необходимо крутить рычаги.st027.ogg Меню пишущей машинки st028.ogg Камера что-то показывает (Гаррадора?) st029.ogg Битва с гаррадором?st030.ogg Возможно играет в какой-то катсценеst031.ogg Возможно играет в какой-то катсценеst032.ogg Первая часть побега от Статуи Салазараst033.ogg Вердуго нападает своим «хвостом». Первая часть битвы с Вердугоst034.ogg Вердуго появился в запертой на время комнате. Вторая часть битвы с Правой рукой. st035.ogg Башня смерти (до битвы с Салазаром)st036.ogg Битва против Салазараst037.ogg Первый пулеметчик на острове и возможно еще где-тоst038.ogg Сражение с регенератором или Железной девойst039.ogg Тоже самое ^st040.ogg Сражение с u3st041.ogg Вторая часть битвы с Краузером (Мутировал) Также играет в Задании Адыst042.ogg Первая часть битвы с Краузером (не мутировал)st043.ogg Майк прилетает на помощь после Краузера st044.ogg Камера что-то показывает (наверное до u3)st045.ogg Возможно, когда Леон и Эшли взяли напрокат трактор st046.ogg После сражения с Саддлером. Езда на скутереst047.ogg Тир. Первая часть st048.ogg Замок? (камера что-то показывает)st049.ogg Играет, где выскакивает ганадо из холодильника. Производится один раз.st050.ogg Вторая часть побега от Статуиst051.ogg Сражение с Саддлером (мутация)st052.ogg Меню в наемникахst053.ogg Что-то показывают. st054.ogg Что-то показывают.st055.ogg Результат после прохождения игры, наемников.st056.ogg Играет на острове , 5-4 глава, где пулеметчик.st057.ogg Музыка меню из Assigment Adast058.ogg Тема Вескера в наемникахst059.ogg Вторая часть тира.st060.ogg Тема Леона в наемникахst061.ogg Тема Ады в наемникахst062.ogg Тема Джека в наемниках st063.ogg Тема Ханка в наемникахst064.ogg Меню в других петях. st065.ogg Проигрывается после катсцен в Других путях (начало главы)st066.ogg Музыка в Других путях (используется часто)st067.ogg Музыка в церкви и около сарая (другие пути) st068.ogg Сражение на ножах 1 st069.ogg Сражение на ножах 2 (обрезка)st070.ogg Битва с Саддлером (Другие пути)st071.ogg Начало главы 5 (другие пути)st072.ogg Другие пути, примерно глава 2st073.ogg Битва с Краузером (Другие пути)st074.ogg Последняя локация в Других путях, строительные леса.st075.ogg Начало 4 главы (другие пути)st076.ogg Корабль в других путяхst077.ogg Играет при показе главы 1, 2, 3, 4, 5 в других путях.Звуки оружия (не мой список):wep01_add_22.wav…………….punisher 01_reload_16.wav ………………punisher reload wep01_relv3_16.wav…………..punisher reload fast 02_reload_03.wav………………handgun reload wep02_relv3.wav………………..handgun reload fast wep03_shot_10_32-L.wav……red9 wep03_shot_10_32-R.wav……red9 03_reload_16.wav………………red9 reload wep03_relv2_16.wav…………..red9 reload med wep03_relv3_16.wav…………..red9 reload fast wep4_shot0930a-L.wav………..blacktail wep4_shot0930a-R.wav………..blacktail 04_reload02_16.wav……………blacktail/punisher reload wep04_relv3_16.wav……………blacktail/punisher reload fast wep05_shot-L.wav……………….broken butterfly wep05_shot-R.wav……………….broken butterfly 05_reload.wav……………………revolver reload wep05_relv2.wav………………..revolver reload med wep05_relv3_alt.wav…………..revolver reload fast wep06_shot-L.wav………………killer7 wep06_shot-R.wav………………killer7 wep07_shot0930-L.wav……….shotguns wep07_sh ot0930-R.wav………shotguns 07_reload_16.wav……………..shotgun reload wep07_relv3_16.wav………….shotgun reload fast wep08_shotst2-L.wav………….striker wep08_shotst2-R.wav………….striker 09_reload.wav…………………..rifle reload wep09_relv2_16.wav………….rifle reload med wep09_relv3.wav……………….rifle reload fast wep10_reload.wav……………..semi rifle reload wep10_relv2.wav……………….semi rifle reload wep10_relv3.wav……………….semi rifle reload wep12_shotst-L.wav……………typewriter wep12_shotst-R.wav……………typewriter wep12_reload_16.wav………..typewriter reload wep12_relv2.wav……………….typewriter reload wep12_relv2.wav……………….typewriter reload wep14_shot2-L.wav……………rocket launcher wep14_shot2-R.wav……………rocket launcher wep15_shot5-L.wav……………handcannon wep15_shot5-R.wav……………handcannon wep15_reload_16.wav………..handcannon reload wep15_reload_re16.wav……..handcannon reload fast wep17_reload.wav……………..matilda reload wep17_reload.wav……………..matilda reload Mg_shot_5-L.wav……………….tmp Mg_shot_5-R.wav……………….tmp sniper_so_shot_28-L.wav…….semi rifle sniper_so_shot_28-R.wav……semi rifle sniper_shotd_28-L.wav……….rifle sniper_shotd_28-R.wav………rifle try_0609_01b.L.ogg…………..handgun/matilda try_0609_01b.R.ogg…………..handgun/matilda Title:ada_atart_s — Задание Адыada_swb — Другие путиbio4_titlemix — начало игры (яп)resident4mix — начало игрыroom_kettei_re2 — начало в наемникахtitle_fadein — запуск игры
Остальные папки раccматриваться не будут, так как файлов очень много (их свыше 3000 штук). Но при небходимости, всегда можно спросить у опытных людей насчет того или иного звука. Ну или лучше же попытаться найти его самим.
Важно: если у вас Win10 — есть вероятность, что при просмотре ogg файлов проводник может заглючить. Либо подождите минуты 2-3, либо установите из Microsoft Store программу Quicklook. Она ускорит процесс запуска ogg файла для прослушивания.
Важно#2: При замене музыки рекомендуется вставлять либо зацикленные небольшие композиции (не длиннее 3 минут), либо специально отредактированные Вами файлы с длительностью свыше 30 минут. Жестоко, зато не будет проблем с обрывом звука.
Часть 2. Катсцены. тык: В плане катсцен, игра использует уже заготовленные видео. Поэтому вставить вместо любой катсцены можно все что угодно. Для этого нужно лишь .*** переконвертировать в .mpg , где * — любой формат видео. Какой номер катсцены за что отвечает можно понять из самих видеороликов, поэтому приводить список катсцен нет смысла. Самое главное, чтобы название вашей катсцены было идентично тому, что было ранее. Например, Вы хотите изменить демо ролик (demo1.mpg), для этого нужно переименовать ваш файл в название демо ролика. Примечание — катсцены под номером r317s05, r317s06, r325s00 и r329s00 проигрываются и в ОСНОВНОЙ ИГРЕ, и в ДРУГИХ ПУТЯХ.К сожалению, эту часть игры мало кто изменяет, но все же это происходило.Лайфхак: если у вас нет катсцен в игре, а опираться на что-то нужно в плане «правильного названия» — введите в Youtube r101s20, а затем перейдите на канал пользователя, залившего видео. Как правило у таких каналов залиты все катсцены из игры.Что касается создания самих катсцен, то могу привести возможные способы их «построения» (Все методы требуют наличия программы захвата видео, монтажа видео и соответствующих знаний):1.Самый сложный, но качественный способ. Нужно перенести необходимые модели персонажей с юбисофтовского порта игры (2007 года) на UHD версию игры (2014 год). Сразу появляется вопрос — зачем? На версии 2014 года катсцены построены на моделях персонажей и анимациях, которые используются специально для катсцен (как в Gamecube). Однако кроме самого переноса моделей необходимо (для достижения лучшего результата) также заменить соответствующие звуковые файлы. После проделанной работы остается лишь отснять все катсцены программой для захвата экрана и при необходимости смонтировать в специальной программе. Все необходимые программы по переносу моделей можно найти в Интернете. Я не буду описывать сам процесс создания этого метода, так как этот способ я не осилил. Но качество ваших катсцен будет наикрутейшим, гарантирую.2.Этот способ я называю любительским, так как в этом случае все катсцены снимаются программой захвата прямиком в игре. Например, не составит труда заснять персонажа, который бежит из точки А в точку Б, но для достижения некоторых целей придется попотеть, так как чтобы достичь необходимого результата, нужно заменять анимации персонажей. Допустим, нужно сделать так, чтобы персонаж производил какие-то анимации во время «разговора». Чтобы получилось все как надо, в этом случае можно взять, к примеру, женскую анимацию открывания двери (можно поэкспериментировать, необязательно именно эту анимацию использовать). Эту анимацию нужно заменить на ту, чтобы при выполнении того или иного движения (например, идти вперед) выполнялась необходимая анимация. Помимо этого, нужно заменить свойства анимации, но об этом чуть позже. После проделанных действий нужно отснять все катсцены программой для захвата экрана и при необходимости смонтировать в специальной программе. Для большей красоты, во время захвата видео можно использовать специальные трейнеры, которые взаимодействуют с камерой.3.Способ не самый удачный, но из этих всех — проще всего. На катсцену вам будут нужны лишь скриншоты, которые будут показывать ту или иную ситуацию. Это остается лишь смонтировать во что-то грамотное. (Вспоминаем Max Payne 2 как пример)Примечание. Что делать, если по какой-то причине не работают катсцены?1. Переконветировать файл .mpg в AVI с xvid кодеком.2. Сконвертированный файл переименновать в оригинальное название (из *.avi в *.mpg) и скопировать в папку Movie.
Format factory точно способен помочь вам в этом, разобраться в нем не так уж и сложно.
Часть 3. Изображения и текстуры. тык: Данная статья будет рассматриваться в две части. Изображения находятся в папках ss, а также в Core.dat
Текстуры находятся в xfile (текстуры всевозможных моделей) и в xcsr (Это текстуры локаций).
Часть 3.1. Изображения. тык: Все, что вам потребуется, это любой фотошоп, Format factory (Рекомендую, но можно скачать подобную программу) и GameGraphicStudio. Последняя программа поможет вам заменить изображения в игре соответственно.Вновь список файлов, которые могут подвергнуться редактированию:ada_c01.dat — ada_c04.dat — конечные изображения глав в Других путях.ada_rep.dat — репорты Адыada_res.dat — изображение после прохождения Других путей, также здесь хранятся изображения Томпсона.ada_ttl.DAT — меню в Других путях.chap01.dat — chap07.dat — конечные изображения в основной игре.id22c.dat — изображения в тиреid51f.dat — изображения в галереи видеоid333.dat — «Все события в игре выдуманы», то есть изображение после битвы с Саддлером.id400.dat — объекты в наемниках (линии, надпись «начало миссии» и т.п.omk_pzzl.dat — не использовалосьomk_r0.dat — изображения в наемниках (после игры)omk_r1.dat — изображения в наемниках (после игры, идентично первому)omk_s0.dat — изображение prl 412 omk_t0.dat — изображения в наемниках (меню выбора) + меню Задания Адыomk_t1.dat — изображения в наемниках (меню выбора) + меню Задания Адыoption.dat — настройки игры, «миссия провалена», «загрузка» и т.п.result.dat — изображение после прохождения основной игры, также изображения Слонобоя, Матильды и ракетницыss_cap.dat — изображения крышекss_cmmn.dat — изображения в инвентареss_file.dat — заменять нечего (в этом файле хранится текст записок)ss_item.dat — изображения ключей и драгоценностейss_map.dat — объекты на картеss_pzzl.dat — не использовалосьss_shop.dat — изображения ключей и драгоценностей у торговца?ss_term.dat — это вообще не открываетсяtitle.dat — меню игры, пункты меню («начало игры», «Загрузка»…), изображения при загрузке игры («Капком»…) и т.п.Примечание. Перед тем, как редактировать изображения в файлах, необходимо убрать в свойствах галку «только чтение».Суть такова: Вы создаете в фотошопе, например, меню главного фона (когда игра не пройдена), изменяете размер своего меню под размер старого (в GGS можно увидеть всю необходимую информацию), сохраняете изменения в фотошопе и при необходимости меняете формат картинки на .png . Окей, идем в GGS и в папке ss/ENG находим title.dat (В папке eng содержатся архивы с изображениями. Для английского языка разумеется.) Перемещаем его в программу и ищем изображение меню. Теперь, как только вы его нашли, запомните номер старого меню. В GGS загружаете свою картинку и простым перемещением картинки мышкой заменяете на старый фон, перед этим сделав набор цветов на 256 цветов. Для этого ПКМ выберите Decrease to 8 bit 256 colors)Важно! Размер вашей картинки не должен отличаться от старой картинки.Хотелось бы добавить, что некоторые картинки необходимо переворачивать/отзеркаливать, в других случаях, изображениям нужно придать прозрачности (в GGS пункт Opacity), иначе они не будут правильно отображаться. При изменении прозрачности не забудьте подтвердить кнопкой «Apply».
Если какое-то изображение отображается плохо в GGS, то поэкспериментируйте с интерфейсом (Режимы PS2, PSP, RE4, BRR+I, BGR)
Часть 3.2. Текстуры. тык: Игра воспринимает текстуры только в формате .tga . Чтобы просмотреть необходимую вам текстуру в той или иной папке с игрой, необходимо изображения ***.TGA переконвертировать в видимые форматы (Jpg, Png и т.д.) Чтобы заменить ту или иную текстуру, нужно свое изображение подогнать по размеру старой текстуры и переконвертировать в формат .tga . Как редактировать текстуру? Скажу кратко — в фотошопе. Ведь это не урок фотошопа, да?
Как определить, где лежит та или иная текстура? Если вы хотите заменить текстуры в локациях, то в этом вам поможет список локаций, который будет в следующей части, а если вам необходимо поменять текстуры тех или иных моделей, то в 5 части будет приведен список моделей, который поможет вам в поиске нужных текстур. Вот в принципе и все.
Часть 4. Редактирование ресурсов посредством шестнадцатиричного редактора (Hex). тык: Самая интересная часть. С этого момента нам понадобится HxD. Для начала скажу, что это такое. Хекс-редактор — приложение, редактирующее файлы в виде, которое я назвал бы «как есть», т.е. в виде байтов. На основе этой программы выполняются многие интересные вещи, такие как замена врагов, спавн предметов, замена входов выходов в той или иной локации, изменение освещения (тему с освещением объяснять не буду, ибо сам пока плохо понимаю в этом деле. Не доходит до меня Х) ) и много-много чего другого. Часть 4.1. Замена врагов. тык: Начнем с того, какие файлы нас интересуют для этого не легкого дела (папка etc): зоны: emleon00 — Начало игры — Дель Лагоemleon01 — Дель Лаго — конeц игры в деревнеemleon02 — Начало замка — Эшли попадает в ловушку в стенеemleon03 — Канализация с жуками — похищение Эшли новистадорами emleon04 — Локация после логова новистадоров -Леон падает в яму с кольями emleon05 — Битва с Вердаго — конец замкаemleon06 — Начало на острове — Сэддлер уводит Эшли.emleon07 — Битва на ножах — финальная схватка с Саддлером.emleon08 — ? (Ничего)emleon09 — ? (Ничего)Omake00 — Задание АдыOmake01 — Наемники (Деревня и Замок)Omake02 — Наемники (Остров и Водный мир)Omake03 — Другие пути (глава 1)Omake04 — Другие пути (глава 2)Omake05 — Другие пути (глава 3)Omake06 — Другие пути (глава 4)Omake07 — Другие пути (глава 5)Omake08 — ? (Ничего)
Omake09 — ? (Ничего)
Теперь, зная зоны, в которых находятся те или иные противники, можно приступать к работе. Но перед этим нужно осветить сам список врагов. Список не мой, поэтому он написан на английском: (прим. по-моему, самый подробный список из всех, что я встречал) враги: ? 00 00? 01 00Leon with TMP 02 00Ashley (auto-follow with HUD) 03 00Luis Sera 04 00Ashley (auto-follow, no HUD) 05 00Don Jose 06 00Don Jose 07 00Don Jose 08 00Don Jose 09 00Don Jose 0A 00Don Jose 0B 00Ashley (auto-follow, no HUD) 0C 00Don Jose 0D 00Jet-ski 0E 00Boat 0F 00Boat 0F 01Boat 0F 02Boat 0F 03Boat 0F 04Boat 0F 05Black zealot 11 07Red zealot 11 08Don Jose 12 00Don Manuel 12 01Don Esteban 12 03Don Diego 12 04Maria 12 0BIsabell 12 0CDon Jose 13 00Don Manuel 13 01Don Esteban 13 03Don Diego 13 04Merchant 13 06Merchant 14 06Black zealot 14 07Red zealot 14 08Don Jose 15 00Don Esteban 15 03Don Diego 15 04Maria 15 0BDon Esteban 16 03Don Diego 16 04Maria 16 0BIsabell 16 0CDon Jose 17 00Don Manuel 17 01Don Esteban 17 03Don Diego 17 04Isabell 17 0CMerchant 18 00Merchant 18 01Merchant 18 06Merchant 18 07Black zealot 19 07Black zealot 1A 07Red zealot 1A 08Blue zealot 1A 09Black zealot 1B 07Regular Garrador 1B 0ABlue zealot 1C 09Regular Garrador 1C 0AArmored Garrador 1C 0DCaptain J.J. 1D 02Soldier 1D 0ESoldier 1D 0FSoldier 1D 10Soldier 1D 11Soldier 1D 12Soldier 1D 13Soldier 1D 14Soldier 1D 15Soldier 1E 00Merchant 1E 06Soldier 1E 0ESoldier 1E 0FSoldier 1E 17Soldier 1E 19Soldier 1F 0ESoldier 1F 0FSoldier 1F 10Heavy Ganado 1F 18Soldier Waterworld 20 0ESoldier Waterworld 20 0FSoldier Waterworld 20 10Soldier Waterworld 20 11Soldier Waterworld 20 12Soldier Waterworld 20 13Soldier Waterworld 20 14Soldier Waterworld 20 15Super/Psycho Salvador 20 16Farm dog 21 00Injured dog 21 01Wolf 22 00Crow 23 00Snake 24 00Parasite type IV 25 00Parasite type IV 25 07Parasite type IV 25 09Black&white cow 26 00Brown cow 26 01Bass 27 00Large bass 27 01Bright chicken 28 00Dark chicken 28 01Bat 29 00Bear trap 2A 00Mine trap 2A 02First El Gigante 2B 00El Gigante with mask 2B 01Second El Gigante 2B 02Chained El Gigante 2B 03Normal Verdugo 2C 00Random Verdugo 2C 01Invisible Novistador 2D 00Invisible Novistador 2D 02Flying Novistador 2D 04Spider 2E 00Del Lago 2F 00Saddler’s body and legs 31 00Saddler’s head 31 01U3 32 00Mendez 1st form 35 00Mendez 2nd form 35 01Mendez’ legs Mendez 35 02Regenerator 36 00Regenerator 36 01Iron Maiden 36 02Iron Maiden 36 03Regenerator 36 07Salazar former Verdugo 38 00Salazar Tentacle 38 01Salazar Tentacle 38 02Salazar himself 38 03Unmutated Krauser 39 00Unmutated Krauser (story kind) 39 01 (01 01)Mutated Krauser(main story and Assignment Ada)39 02SW mutated Krauser Krauser 39 03Flying robot 3A 00Flying robot 3A 01Ground robot 3A 02First truck 3B 00Ammo wagon 3B 01Ammo wagon 3B 02Rusty Knight 3C 00Rusty Knight 3C 01Knight with feathers 3C 02Knight with feathers 3C 03Mike’s helicopter 3D 00SW Saddler 3F 00Don Jose SW 42 00Don Manuel 42 01Don Esteban 42 03Maria SW 42 0BIsabell SW 42 0CSW soldier 43 00Don Jose SW 44 00Don Esteban SW 44 03Don Diego SW 44 04Maria SW 44 0BGanado in Leon’s jacket 44 1AShip cannon 4E 00
Ship cannon 4E 01
Зная номера каждого NPC, перейдем непостредственно к редактору.Включаем HxD и переносим, например, emleon00.esl в редактор мышкой. Важно! Если при редактировании зоны редактор выдает отказ, то нужно в свойствах файла убрать галочку с «только чтение». Это касается всего того, что будет редактироваться в Hex. Пример окошка программы: ______________________________________________________________Offset (h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f …00000000 00 12 00 00 24 00 00 20 f4 01 00 02 c6 e1 56 00 …00000020 00 17 01 00 88 00 00 00 b0 04 00 02 41 ef 22 00 …00000040 00 17 00 0c 88 00 00 20 e8 03 00 02 3b ef 26 00 …00000060 00 12 04 00 3c 00 00 90 f3 01 00 01 a8 e1 01 00 …00000080 00 12 04 00 3c 00 00 80 f4 01 00 01 7a e1 fc ff …000000a0 00 12 01 1f 3c 00 00 09 f4 01 00 01 18 e3 00 00 …
______________________________________________________________
Примерно так будет выглядеть окно программы. Для замены врагов, вам надо изменить длину каждой строки вдвое. Для этого в программе нужно 16 байт изменить на 32(прямо под пунктом «анализ»). Теперь поясню, какой оффсет за что отвечает (в таблице выше представлены не все оффсеты) оффсеты: 00 — спавн противника (где 00 — появляется по триггеру, 01 — сразу)01 — тип противника02 — подтип противника03 — интелект противника04 — интелект противника05 — одежда у противника ( на боссах и некоторых NPC не работает)06 — 07 -оружие08 — 09 -здоровье0a — 0b -пусто0с — 0d -позиция по X0e — 0f -позиция по Y10 — 11 -позиция по Z12 — 15 -позиция по ?16 — 18 -неизвестно19 — 1а -локация, где находится враг.
1b — 1f -Пусто.
Спавн противника я объяснил. Теперь переходим к типу и подтипу врага. Например, вместо ганадо (1701) поставим Краузера с мутацией. Для этого воспользуемся поиском, который присутствует в HxD. В поиске вместо типа данных «Текстовая строка» ставите «Шестадцатиричные значения», иначе он не найдет вам то, что нужно. Находите ганадо и вместо 1701 (оффсет 01 02), ставите 3902. Сохраняем и тестируем. Примечание. Будьте аккуратны в замене врагов, случается так, что из-за одного ошибочного НПС происходит вылет из игры.Порой, чтобы тот или иной противник работал, ему нужно прописывать интелект. Чтобы узнать то или иное значение интелекта, нужно искать зону и нужного вам противника. Например, вместо 3902 пишете 39 01 01 01 (значение из emleon07.esl) и в результате вместо Краузера с рукой будет Краузер с ТМП.Примечание. Здесь вновь нужно быть аккуратным. В обратном случае вылет из игры обеспечен.Оружие. Приведу лишь список оружия, который мне известен. Более подробный список можно попробовать поискать на просторах интернета. Оружие: 0b02, 0301 — динамит0020, 0060 — топор0080 — вилы0048, 0908, 0109 — клин, крюкхх20 — булавахх-4 — коса0300, 0700 — динамитхха0 — щит00b0 — щит и булава9с00 — щит и арбалет (?)0с04 — щит и факел4400 — арбалет8801 — арбалет1004, 0405, 0005, 0004 — шокер2058, 040с, 0508, 0108, 0009, 1008 — топор0420, 0020, 0421, 1420 — булава0010, 0011 — бензопилы
0040, 0050 — ракетная установка
Примечание. Как необходимо поступать с оружием? Правильно, вновь аккуратно.Здоровье. По сути, здесь все просто. Эту тему можно не обобщать. Нужно лишь запомнить, что если вы хотите выставить нужное вам значение, то необходимо воспользоваться калькулятором, который будет выводить обычные цифры в хекс значения. Таким можно пользоваться прямо из браузера.Позиции. Определить точную координату врага можно лишь при помощи Cheat engine и специальной таблицей для нее. Все это есть на просторах интернета (опять). Просто необходимо встать персонажем на необходимую позицию и координаты с Cheat engine переписать в редактируемый файл. Таблицу для CE можно найти примерно под таким названием: enemy coordinates.CTЕсли здесь чего-то нет из описания оффсетов, значит мне неизвестно, как эти параметры редактировать.
2
Re: Основы моддинга по RE4 в Вт 25 Авг 2020, 14:09
Часть 4.2. Замена входов и выходов локаций (или же телепорт между ними).
тык: Один из самых интересных видов модов на мой взгляд. Вот теперь нам нужен список локаций. Список перевел с английского на русский и немного его добавил своими наблюдениями: Локации: r100 = Начало игрыr120 = Нет, это начало игры. (Предыстория, где Леон рассказывает про Амбреллу и едет с копами в деревню. Локация пуста)r101 = Главная площадь деревниr102 = Подземная зона. Чтобы пройти, нужен ключ.r103 = Ферма.r104 = Место, где Леон в связке с Луисом.r105 = Дом Битореза Мендезаr106 = Локация,где Леон убегает от булыжника в первый раз.r107 = Локация, где Леон поднимается из канализации обратно в деревню, попадая в дом Мендеза.r108 = Кладбище (день)r109 = Арена с Эль Гиганте (день)r10A = Болото (день)r10B = Озеро с Дель Лаго (день)r10C = Место, где нужно отстреливать ящики, чтобы потом закрыть течение водопада в пещере.r10D = Пещера на озере с Дель Лаго, нужна лодка.r10E = Другая пещера до битвы с Эль Гиганте.r10F = Фуникулеры r111 = Главная площадь (ночь)r112 = Подземная зона (ночь)r113 = Ферма (Ночь)r117 = Кладбище (ночь)r118 = Церковьr119 = Арена с Эль Гиганте (ночь)r11A = Болото (ночь)r11B = Озеро с Дель Лаго (ночь)r11C = Льюис и Леон отражают нападение ганадоr11D = Здесь Леона пытаются убить Сестры Белла (левая дорога)r11E = Здесь почти сразу спрыгивает Эль Гиганте (правая дорога)r11F = Сарай (Сражение с Мендезом)r200 = Дорога из деревни в замок. Леон и Эшли подымают мост.r201 = Главный вход в замок.r202 = Зона с катапультами.r203 = Локация после загадки с мечами. Тут Луис забывает лекарство.r204 = Место, где Эшли попадает в ловушку и переворачивается за стену.r205 = Канализация с Новистадорами.r206 = Зона, где умирает Льюис.r207 = Комната с платиновым и золотым мечами r208 = Здесь надо защищать Эшли, пока она крутит рычаги.r209 = Комната с пулеметом, монах с ключом и монахи с ракетницами.r20A = Улица с Сломанной бабочкой.r20B = Лабиринт с собакамиr20C = Столовая (Клетка с гаррадором)r20D = Локация с Эшли 1 r20E = Локация с Эшли 2 (рыцари)r20F = Подъемный мост (до смерти Луиса, там лежит ракетница)r210 = Комната с херней на шестернях (Леон перед этим говорит Эшли подождать на месте)r211 = Зал, где надо вставить два Грааля.r212 = Комната с Граалем Королевы r213 = Улье Новистадоров r214 = Вращающийся мост, пристроенный к башне на улицеr215 = Салазар бросает Леона в яму с кольями (Не используется, но попасть можно, если вы каким-то магическим образом попадете во второй раз в r218)r216 = Комната с Граалем Короля r217 = Часовня r218 = Два Гаррадора ждут в конце коридораr219 = Транспортная карета-вагонетка на рельсахr21A = Шахтыr21B = Шахты (Поездка на вагонетке)r21D = Пещера с Новистадорами (после битвы с двумя Гигантами)r220 = Сейврум после битвы с Вердуго r221 = Арена, где Леон сражается в Вердугоr222 = Комната с драконом (в конце лежит орнамент)r223 = Шахты (Перед тем, как появятся два Эль Гиганте в печи)r224 = Печь r225 = Улица, когда подымаетесь из пещеры с новистадорами.r226 = Зал с гигантской статуей Салазараr227 = Башня Смерти r228 = Арена с Салазаром r229 = Яма, когда сбросил Салазар, перед битвой с Вердуго.r22A = Последняя локация в замке (Ада забирает Леона на катере)r22B = Локация, которая должна была использоваться специально для катсцены. Попасть возможно, но там ничего не будет, кроме взрывной бочки.r22C = Тирr300: Начало на острове r301: Вторая локация островаr303: Внутри здания на базе (Солдат в холодильнике)r304: Место, где Эшли кричит на мониторах.r305: Ганадо, кидающие динамит и прячущиеся за дверь.r306: Центральный зал (Нужно пройти в мусорник)r307: Лаборатория (Первый регенератор)r308: Морозильная камера (Регенератор и инфракрасный прицел)r309: Другая лаборатория (Сражение с Железной Девой — шипастым регенератором)r30a: Вышка с радио, где Леон посылает запрос о помощи.r30b: Мусорник r30c: Тюрьма с Эшли, которую охраняют два ганадо в доспехахr30d: Коридор с двумя регенераторами (Эшли пролезает под дверь и открывает вам ее)r30e: Комната после тюрьмы Эшли и перед Железной Девойr30f: Локация с трактором (первая половина)r310: Мусорник, где ждут шипастые Регенераторыr311: Следующая комната, где большим шаром надо разбить стенуr312: Маленькая комната с продавцом оружия (перед трактором)r315: Комната, где Леон с Эшли оказываются после аварии на тракторе r316: Зал, где Сэддлер увел Эшлиr317: Битва Леона против Краузера на ножахr318: Комната с лазерамиr31a: Пещера, где сидит продавец оружия перед монстром U-3.r31b: Арена U-3.r31c: Арена Краузера.r31d: После битвы с U-3, но до битвы с Краузером.r320: Майк прилетает на вертолетеr321: Зона, где Майка убиваютr322: \r323: локации, которые не используются (пустышки)r324: /r325: Место, где Леон пытается задушить Адуr326: Тюрьма с регенератором в концеr327: Большое сражение, приходит JJ, надо вставить карту доступа, которая находится у ганадо.r328: Локация, которая должна была использоваться специально для катсцены. r329: Леон хватает Эшли, Ада прикрывает Леона, оставаясь с Сэддлером один на один. Сюда можно вернуться после r330r330: Операционная комната с лазеромr331: Зона на улице с продавцом оружия перед финальной битвойr332: Финальная битва с Саддлеромr333: Последняя локация в игре, где Леон уезжает с Эшли на скутереr334: Вторая половина пути на тракторе. (Данная локация изначально была целой, но из-за огромного размера была перед релизом поделена)r400 = Деревня (Наемники)r402 = Замок (Наемники)r403 = База (Наемники)r404 = Водный Мир (Наемники)r405 = Начало Задания Адыr406 = Вторая локацияr40a = Центральный залr40b = Лабаратория с плагасомr40c = Морозильная камера с плагасомr40d = Место, когда забираешь плагас, активируется блокировка дверейr40f = Мусоркаr40e = Битва с Краузером
r410 = Тюрьма с Эшли (ранее, теперь там плагас
)
r411 = Место, где появляется Джей-Джей после попытки открыть дверь.r500 = Начало в Других путях, Деревняr501 = Подземелье, в которое Ада попадает, когда возьмет ключ на крышеr502 = Кладбищеr503 = Церковь, конец первой миссииr504 = Главная Площадь, после того, как Ада ушла из дома Мендезаr505 = Фермаr506 = Дом Мендезаr507 = Дорога к старому дому, Леон перед этим убегал от булыжникаr508 = Фуникулеры, нужен ключ, который висит на шее у Изабель с бензопилойr509 = Место, где остреливались Леон и Луис (конец второй миссии)r50a = Каньон, потом появляется Эль Гигантеr50b = Сарай, где сидит Изабель с бензопилойr50c = Зал, где убили Льюиса, а Эшли прикована цепями внизуr50d = Улица, где в ящике лежали песочные часыr50e = Зеленый лабиринтr50f = Столоваяr510 = Место, где Леон с ТМП за решеткой отстреливает монаховr512 = Трасса, где разбился трактор с Леоном и Эшлиr513 = Корабльr514 = Место после корабляr515 = Место, где Леон с Эшли оказались после аварии на трактореr516 = Зал, где Саддлер увел Эшлиr517 = Арена битвы Леона против Краузера на ножахr518 = База, где Леон с Майком мочат солдатr519 = Место, где Майка подбили с РПГr51a = Место, где Леон пытался задушить Адуr51b = Тюрьмаr51C = Арена Краузера на крыше. Ада сражается с ним, в это время Леон сражается с солдатами внизуr51D = Арена Саддлера
r51E = Строительные леса.
С этого момента нам будут нужны следующие программы:HxD (Хекс-редактор) — с помощью нее мы будем менять коды, отвечающие за телепорт локаций.DatTool — нужна, чтобы распаковать локацию на ее составляющие.Dat_Extractor — альтернатива DatTool (не рекомендую)Dat_Injector — нужна, чтобы внедрить измененный файл обратно в файл с локацией.ВАЖНО! Если программы от St Vampire (Инжектор, к примеру) не работает на Win 10 — установите пакет Java 7 версии.Также нам нужен cmd.exe. Он есть в каждой системе Windows. Его необходимо найти и скопировать в папки с программами Экстрактора и Инжектора.Распаковываем, например, r100.dat. Для этого нужно в DatTool нажать на значок папки в правом верхнем углу, затем выбрать необходимую локацию и потом подтвердить распаковку нажатием кнопки 2-го стобца 2-ой по счету. Там, где лежала сама локация появляется папка r100. Разберем, какой файл за что отвечает из распакованного архива (то, что мне известно):.CAM — камера, которая используется при открытии всяких сундуков и тому подобное..SAT — коллизия локации.LIT — освещение.EFF — эффекты в локации.SMD — 3д объекты.SMX — Возможно как-то связано с предыдущим файлом..ETS — предметы на локации (бочки, ящики)..ETM — Возможно как-то связано с предыдущим файлом..AEV — Тот файл, что нам нужен на данный момент. Отвечает за телепорт в локации, сейвпоинты и др..ITA — Файл, отвечающий за предметы в локации. К нему мы перейдем в следующей части..ITM — Возможно как-то связано с предыдущим файлом..FCV — Анимация (анимации) в той или иной локации.SEQ — Свойства анимации (скорость, например)Лайфхак: r100.dat и любой другой уровень необязательно распаковывать. Просто перекиньте файл с уровнем в Хекс редактор и введите в поиск, к примеру, AEV. Самое последнее значение, как правило, это и есть начало файла 014_r100.AEV. Вам это сэкономит кучу времени, если достаточно опытны.Находим 014_r100.AEV и закидываем в HxD.Перед тем, как продолжить, нам нужен следующий список, отвечающий за телепорт между локациями (также список полезен, если вы что-то намудрили с координатами, а старая координата была стерта): Зоны телепорта основной игры: r100 to r101 67 B0 4B C7 40 24 B5 42 8C F8 AF 46 34 CF 07 40 01 01 — r101 to r100 D8 85 BC 47 64 99 D3 C5 36 61 05 C6 86 EF 64 BF 01 00 — r101 to r105 35 25 8E 47 AF DA 0B C5 75 59 12 C7 3A F1 9C BF 01 05 — r101 to r103 0F F9 39 C7 60 46 3D 41 7D 5C DD 45 8E CA F1 3F 01 03 — r101 to r102 D8 D6 99 C6 00 00 83 BB 9F 1F 95 C6 99 E8 7C 3F 01 02 — r102 to r101 CF 2B 91 46 70 7C 70 44 DF E8 4F 45 CB 70 DF BF 01 01 — r102 to r108 9D 80 2B C7 58 9A 16 C2 73 45 66 C6 D7 A3 00 40 01 08 — r103 to r101 AF CB 19 47 93 17 48 45 11 55 D0 C6 CF 7C C0 BF 01 01 — r103 to r106 05 14 2E 46 06 42 5F C4 42 17 F0 C2 9B DB 56 3F 01 06 — r104 to r107 02 E6 E7 46 C0 63 4A C1 C7 C0 DE C6 EB 51 12 40 01 07 — r105 to r107 9D 02 B5 47 89 7A A1 C5 55 83 3B C7 AE 6A DF BF 01 07 — r105 to r101 14 7B 5C C6 B0 8E 29 45 C0 6A 03 47 74 1A 33 40 01 01 — r106 to r103 10 F6 13 46 68 97 17 42 81 B7 3D C4 8B 3F 13 C0 01 03 — r106 to r104 A4 29 57 C5 00 00 5E BB 4A C9 40 46 DB 4E CA BF 01 04 — r107 to r104 E6 A7 D7 46 0C 17 90 C2 82 9E D8 C6 A2 C8 91 BF 01 04 — r107 to r105 BE 0F 01 C7 00 00 83 BB 73 F4 DF C4 FE D0 BF 3F 01 05 — r108 to r117 42 2D 2A 46 40 B1 A4 C4 2B 97 D1 45 E2 E4 3B 40 01 17 — r108 to r109 31 EF BD 47 79 B6 0C 45 C2 21 50 46 14 06 80 3F 01 09 — r108 to r102 D7 8F 9B C5 00 80 04 C6 CE 35 4D 47 1E 52 1E C0 01 02 — r109 to r108 06 C5 B8 47 AC EF 0C 45 1F AB 4A 46 50 F3 F7 BF 01 08 — r109 to r10a E6 D6 63 C7 C5 8C E5 45 F2 4C 88 47 70 95 B1 3F 01 0A — r109 to r10e 1D 3D 22 C7 B0 84 B3 C5 B5 EB 2D 46 50 2E B7 BD 01 0E — r10a to r109 C1 8D 00 48 C5 D3 12 45 F7 E1 2D 46 10 0B DD BF 01 09 — r10a to r10b A5 A0 8D C7 6F A6 34 45 11 65 B8 C6 B2 45 CD 3F 01 0B — r10b to r10a 1D 9A CA 47 8A E3 92 C5 2A 78 5E 47 90 C7 C1 BF 01 0A — r10b to r11b 13 A1 F5 47 42 01 2F C3 41 ED 27 48 2A 5E C0 3F 01 1B — r10c to r11b 4C 1E 16 48 E4 54 86 42 A3 E6 2D 48 4D BA 27 C0 01 1B — r10c to r10e 31 14 13 47 57 F9 62 C6 39 53 16 47 C6 92 B8 BE 01 0E — r10d to r11b 0B 82 09 48 1C 12 1D C4 D3 FD 56 C7 66 E3 43 BF 01 1B — r10e to r109 B5 73 FE 47 CC E0 0B 44 C0 92 74 46 70 B5 43 C0 01 09 — r10e to r119 B5 73 FE 47 CC E0 0B 44 C0 92 74 46 70 B5 43 C0 01 19 — r10e to r10c 01 B2 D9 46 B5 4E 6F C6 C0 9E 2B 47 8A BA 1A 40 01 0C — r10f to r11d 65 EB 9D 46 00 00 0C BB DD FE 59 46 B2 8D E8 BF 01 1D — r10f to r11f 00 40 F1 45 00 00 7F C4 00 F0 25 C6 DE 7E BC 3F 01 1F — r10f to r200 E6 DB BC C2 E0 9B 10 41 FA F0 43 C3 E4 A8 B6 3F 02 00 — r10f to r11e F6 1D 77 47 E0 13 CD C1 A0 EB DF 46 9B C2 90 BF 01 1E — r111 to r113 0F F9 39 C7 60 46 3D 41 7D 5C DD 45 8E CA F1 3F 01 13 — r111 to r112 D8 D6 99 C6 00 00 83 BB 9F 1F 95 C6 99 E8 7C 3F 01 12 — r112 to r111 EB 1A 96 46 E1 FF 71 44 92 2A 3C 45 2A 3E 11 C0 01 11 — r112 to r118 32 6D 2D C7 28 64 1D 43 1E 4D 61 C6 7C 5D 09 40 01 18 — r113 to r111 AF CB 19 47 93 17 48 45 11 55 D0 C6 CF 7C C0 BF 01 11 — r113 to r11c 20 B3 49 47 00 00 26 3F 51 09 8A C7 11 44 61 3F 01 1C — r117 to r118 DC E7 B6 46 C4 E6 3B 46 98 E3 CE C6 F4 08 B6 BF 01 18 — r117 to r118 FF 83 E3 46 98 7A 2A 46 24 70 81 C6 C9 28 CF BF 01 18 — r118 to r117 19 2E 2A 46 87 62 A4 C4 94 62 D1 45 C2 7B 47 C0 01 17 — r118 to r119 31 EF BD 47 79 B6 0C 45 C2 21 50 46 14 06 80 3F 01 19 — r118 to r112 E3 08 A1 C5 74 68 04 C6 53 56 4B 47 30 5B 1D C0 01 12 — r118 to r117 05 F2 28 43 19 00 7A C4 CE C4 BD 45 88 06 3B 40 01 17 — r119 to r118 FF AC B8 47 6D 1E 0D 45 20 E8 4A 46 6C C1 EB BF 01 18 — r119 to r11a EB AF 62 C7 C3 8C E5 45 8E 4B 88 47 BC 5A AE 3F 01 1A — r119 to r10e 50 88 22 C7 B4 84 B3 C5 E7 94 2B 46 40 28 FD BC 01 0E — r11a to r119 47 73 00 48 E7 A3 0F 45 27 2A 31 46 3D 2E F7 BF 01 19 — r11a to r11b F8 00 8D C7 71 5C 39 45 69 6E B8 C6 A5 66 E1 3F 01 1B — r11b to r11a 75 46 CB 47 8E E3 92 C5 F0 BB 5F 47 32 2A DF BF 01 1A — r11b to r10c D7 AD 52 C4 00 00 C6 3B CF 38 17 C4 F0 D0 B1 3B 01 0C — r11b to r10d 2E 7A 20 43 00 A0 1B C5 D3 3F 03 C5 99 01 46 40 01 0D — r11c to r113 27 86 B4 44 F6 20 12 44 3F C5 DA C6 9A 23 C5 BF 01 13 — r11c to r11d 66 53 82 C6 00 00 0C BB EA B4 44 C6 44 B3 C1 3F 01 1D — r11c to r11e 47 41 B7 43 D0 25 CD C1 6B 43 7A C3 0C 01 1A BE 01 1E — r11d to r11c 64 9E F6 47 B4 F6 2E C5 E3 A2 0C C7 AB 57 77 BF 01 1C — r11d to r10f A5 59 C4 C6 16 00 7A 45 9E 1D 80 46 AA EC AC 3F 01 0F — r11e to r11c 44 EE CC 47 6A 80 A7 C4 1B 9F 9C C6 86 A7 39 40 01 1C — r11e to r10f CA 6C B1 C6 00 00 B2 3B B3 57 12 47 B6 98 EE 3F 01 0F — r11f to r10f D0 87 5B 47 3E 0C F4 C6 A9 DB 2C C8 02 CE B8 BF 01 0F — r200 to r202 2F 69 A2 C5 00 00 C8 BA 13 43 9A C3 0C A8 B9 3F 02 02 — r200 to r10f E4 EE 38 46 DA F0 79 45 D8 67 67 46 87 6F DE BF 01 0F — r200 to r200 (начало замка=пначало замка 2) C1 93 A1 47 53 18 1E 46 40 58 49 C7 10 85 3B 40 02 00 — r201 to r203 93 20 F0 C6 17 DE 81 45 27 B7 B3 C6 00 A3 3D BE 02 03 — r201 to r208 61 3A 35 BE F8 FF 79 45 80 20 94 C4 3E 31 3A 40 02 08 — r201 to r210 39 19 4E C7 1A 00 FA C4 20 F8 6E 48 5B DC C1 BF 02 10 — r201 to r219 00 04 0A 42 00 00 D1 3B CD B4 9B 44 38 6E 44 40 02 19 — r202 to r200 C1 64 B1 47 22 FC 77 46 3B 67 86 C7 0E 7D DD BF 02 00 — r202 to r207 3D 06 02 44 30 7F FD 42 15 6F 43 C2 17 14 37 C0 02 07 — r203 to r207 E7 8E 18 C6 57 A9 81 45 42 EC 26 C6 F4 D6 8C 3F 02 07 — r203 to r201 ) 6C 14 FB C2 00 00 8E BB 7A 49 DF 44 50 57 3F 40 02 01 — r204 to r208 23 18 6C C0 05 E0 2B 46 80 64 CE C7 EC CE E9 3C 02 08 — r204 to r205 BE 65 7F C4 49 BD 79 45 A9 F5 2E 44 DD 1D AE 3F 02 05 — r204 to r205 82 31 F3 45 51 2F 1C 46 A7 35 28 47 C8 D9 D6 3F 02 05 — r204 to r209 3E 82 0F 44 00 00 BC 3B DD ED F0 42 4C E5 B0 BF 02 09 — r204 to r22c A6 62 E5 C3 00 00 8E BB BE 5F 77 43 C4 8A 47 40 02 2C — r205 to r204 5A 7F 15 46 FD 7F BB 45 66 07 65 C5 C4 DC DF BF 02 04 — r205 to r204 A5 71 CD 44 00 00 A8 3B 1D 1A 32 C7 02 A4 DE BF 02 04 — r206 to r20d FE 65 D1 C6 00 00 BC 3B 91 60 24 43 C0 4E EB 3F 02 0D — r206 to r20d 37 09 D1 C6 00 00 A8 3B 27 1B DB 43 82 08 11 40 02 0D — r206 to r20f 19 47 AB 47 F8 DF AB 45 D5 9D 2B 47 86 A5 CC BF 02 0F — r206 to r210 79 15 00 C1 00 00 5E BB 17 7C 5A C4 68 A3 3E 40 02 10 — r207 to r202 53 12 9F 46 FB 9F 0C 46 26 CD 62 C7 6E 29 D1 BE 02 02 — r207 to r203 7F 6A 36 C6 07 01 84 45 CF DE 21 C6 00 67 A8 BF 02 03 — r208 to r201 8C 83 21 47 EA FF F9 44 29 4D 79 C7 D8 E5 F5 BC 02 01 — r208 to r204 F4 B1 06 C3 00 00 F0 BA AE BE AE C4 E0 90 3B 40 02 04 — r209 to r20a ED 65 F8 43 C0 35 39 41 45 F6 CF 42 F6 E6 3D 40 02 0A — r209 to r204 00 40 1C C6 00 80 BB 45 00 D0 DE C6 9F 5A B9 3F 02 04 — r20a to r209 8E A9 9C C7 F1 1F E1 45 B4 69 56 45 50 7F B6 3D 02 09 — r20a to r20c 0A AA 9F 46 FA BF 5A 45 01 04 0D 47 44 F0 44 C0 02 0C — r20a to r20b 7C F7 D2 C3 9B EF BC 45 E2 A2 70 44 80 7A 41 40 02 0B — r20b to r20c 9F B3 47 C2 F5 BF 5A 45 AD EB 13 C4 24 A1 96 3E 02 0C — r20b to r20a 16 8E 13 C7 21 2A F7 44 77 FE A1 C7 00 D9 CE BC 02 0A — r20c to r20a 20 B9 3F 46 80 BB 41 C0 C2 9D 06 C7 38 9E 24 BE 02 0A — r20c to r20b B9 EE EA 46 F8 FF 79 45 4D 0F 42 46 34 5A 45 40 02 0B — r20c to r20f 9A 3B 21 47 F7 BF 5A 45 0D E3 CC 46 28 F2 BB 3F 02 0F — r20d to r20e 41 EB 75 46 00 00 A8 3B 74 75 ED 46 61 EC F3 3F 02 0E — r20d to r206 35 5F 1C 46 F8 FF F9 45 12 E9 83 C5 90 51 E0 BF 02 06 — r20e to r20d 7F F6 52 46 00 00 20 BB 59 6D EE 46 84 01 46 C0 02 0D — r20f to r20c 92 B4 19 47 F4 BF 5A 45 21 E4 26 46 14 47 9E BF 02 0C — r20f to r206 D6 43 27 C6 08 00 FA 45 27 83 81 C5 80 61 C0 3F 02 06 — r210 to r222 C9 78 A7 44 E0 31 56 42 8B B7 87 C5 1C 5A C4 BF 02 22 — r210 to r206 48 EF 87 42 04 00 FA 45 46 A8 17 C7 08 0E 36 BE 02 06 — r210 to r201 49 05 08 C6 E6 FF F9 44 8D 5D EB C6 E7 B6 AB 3F 02 01 — r210 to r210 8A CF 6E C7 24 00 FA C4 4E AA 71 48 D7 9D D0 3F 02 10 — r210 to r210 51 A6 95 C6 0B 00 FA C4 B6 13 EC C5 D6 9B EB 3F 02 10 — r211 to r213 15 48 F2 C2 5E 00 7A 44 EA 57 D8 42 12 B7 46 40 02 13 — r211 to r212 00 C0 7D 45 00 00 00 00 00 80 F7 44 DC 0F C9 BF 02 12 — r211 to r219 B8 29 9F C7 00 00 36 BB 23 9D AF C8 A0 F8 3B BD 02 19 — r211 to r216 9C 88 89 C3 00 00 72 BB 16 6D 72 41 CC 59 DF 3F 02 16 — r211 to r22c 0B 6E 25 C2 00 00 36 BB A5 9A 68 C2 CC 6B 35 40 02 2C — r212 to r211 00 00 91 44 00 00 00 00 00 38 9A 46 DA A0 D5 3F 02 11 — r213 to r211 62 DB 12 46 00 10 96 BD FF 48 A0 C6 37 B3 F3 BD 02 11 — r213 to r214 0F E8 08 46 5D 24 BC 44 3A 6B 18 47 D6 35 C8 BF 02 14 — r214 to r213 38 83 93 C6 00 00 36 BB 79 DA 4F C7 DC 1F B6 3F 02 13 — r214 to r218 26 2B F1 C6 7A 96 03 C5 39 08 30 C0 DE AE BE 3F 02 18 — r214 to r217 AA 6F A0 45 D0 A8 FA 45 D1 12 80 C4 1E E4 E3 BF 02 17 — r214 to r217 A1 C8 FB 45 80 4C A4 40 04 F9 66 C4 06 BA D0 BF 02 17 — r214 to r217 4C C7 99 C4 6D F4 95 46 5F E5 77 45 E6 A1 37 3F 02 17 — r215 to r218 92 20 BC 46 A0 E8 3A 45 5C 82 04 43 36 94 F0 BF 02 18 — r215 to r229 27 23 0F C5 5A 64 77 C6 17 06 6F 46 9B 09 EA 3F 02 29 — r216 to r211 1B A6 FE 46 00 00 89 BD FA 29 99 46 76 ED CC BF 02 11 — r217 to r214 DB C2 3C C5 D0 A8 FA 45 53 C5 A6 C6 0C 33 C0 3F 02 14 — r217 to r214 4F F0 06 C4 40 2D A4 40 79 17 AD C6 C0 43 AC 3F 02 14 — r218 to r214 8D 39 E6 46 40 84 A4 40 79 9C AF C6 8D 7A D6 BF 02 14 — r218 to r215 88 8A CD 46 04 E5 38 45 E5 C4 49 41 A6 5B B3 3F 02 15 — r219 to r201 13 77 92 43 6A FB 79 45 F0 7A 45 C7 1C BB 6E BE 02 01 — r219 to r211 B1 30 A3 45 00 D0 96 BD 6B A5 B3 46 A8 A8 3C 40 02 11 — r219 to r219 1E DD 9A C7 00 00 AC BB 28 A2 AB C8 3C 7F 40 C0 02 19 — r219 to r219 9E 45 FF 42 00 00 AC BB 43 06 D4 C5 F8 AD 1E 3E 02 19 — r21a to r225 E8 77 9B 47 E5 7F BB 44 32 0C 62 C6 00 0F EF BE 02 25 — r21a to r21b 3A 58 62 C8 AC CE 85 C5 DB DA 2B C7 72 DC AE 3F 02 1B — r21b to r21a B1 9B B7 C6 47 EE AA C5 F9 6C 2E C7 20 54 E9 BF 02 1A — r21b to r225 EF ED 87 47 D7 7F BB 44 6A E5 FA C5 2B 68 38 C0 02 25 — r21d to r224 C9 93 AD 46 00 00 98 BB 7F 65 0E C6 10 B1 B8 BF 02 24 — r21d to r225 4B 49 F9 C6 7A 45 F3 44 0E 46 4C C3 E4 79 35 C0 02 25 — r220 to r221 18 66 9E 45 F6 23 51 44 8C 66 5D 45 80 75 0C C0 02 21 — r220 to r223 8B BE E5 C6 F1 EF 80 45 D5 A3 DD 46 84 0F FF BF 02 23 — r220 to r22c 6A E4 1C C3 00 00 F0 BA E4 66 FA 41 00 00 40 40 02 2C — r221 to r229 79 55 96 46 8A 3A 01 C6 13 95 71 C7 43 E7 CF BF 02 29 — r221 to r220 0C 9F C5 44 B2 42 91 44 86 9F F1 45 21 83 04 C0 02 20 — r222 to r210 3E B0 DB 43 B8 FF 15 44 58 6F 31 C7 A8 88 5F BD 02 10 — r223 to r220 99 B2 99 44 00 00 72 BB 1B 14 B9 C5 33 B3 22 3F 02 20 — r223 to r224 48 54 A0 C6 00 00 0C BB 70 08 05 C5 3E 9F 9E 3F 02 24 — r224 to r223 1B 5B 0B 46 D4 41 BC 42 57 A5 DA C6 CC 4F FE BF 02 23 — r224 to r21d F4 28 E0 C6 4C 2C 70 C5 C4 39 1B C7 66 DE A9 3F 02 1D — r225 to r21d 5D 2A 4C 46 BF 1A 68 46 9A D8 B3 47 57 00 C7 BF 02 1D — r225 to r226 2E 2B 5B C5 FE 3F 9C 45 B5 41 A9 46 07 0C 44 40 02 26 — r225 to r21a ED C8 C3 C6 69 D2 9A 45 19 B8 90 47 35 8A 46 40 02 1A — r225 to r21b 8A B8 49 C8 C6 16 49 C7 F0 09 0D 48 98 AB 46 40 02 1B — r226 to r225 47 96 78 20 44 BB 80 34 C6 AE 1F C1 BF 8E E5 21 02 25 — r226 to r227 F0 1B 36 46 E8 05 7A 42 B1 65 CD C2 EA 54 DC BF 02 27 — r227 to r228 57 9E 75 C1 FE E7 80 45 35 D1 74 46 EE D0 40 40 02 28 — r228 to r227 64 27 53 43 FB 4B 1A 47 03 43 8F 46 88 A6 60 3D 02 27 — r228 to r22a CE 07 4E C2 00 2C 49 47 63 AD 8E C6 82 D5 40 40 02 2A — r229 to r221 F3 BD 2A C7 7E 24 51 44 4E 39 6A 45 F0 DB C9 3F 02 21 — r22a to r228 98 1C 2A 42 74 8D 7C 45 B7 3B 5F C6 C4 F6 23 BE 02 28 — r22a to r300 09 66 E2 46 02 D0 84 C6 7A CD 20 C7 70 C3 1B C0 03 00 — r22a to r22a 52 8E 70 46 04 D0 04 C6 11 57 18 C7 90 9E C7 3F 02 2A — r22a to r22a 0C A1 67 46 00 08 CF 46 21 65 18 C7 1C 7E CA BF 02 2A — r22b to r220 41 9A CF 44 6D 42 91 44 DA 63 F5 45 E3 51 0A C0 02 20 — r22c to r204 DA EF 05 C6 00 00 5E BB D6 ED E8 C6 50 48 0C BE 02 04 — r22c to r211 7D 80 5F 46 00 50 87 BD 19 24 DE 46 24 47 E5 BF 02 11 — r22c to r220 10 27 8B 45 00 00 83 BB F2 65 28 C5 B2 7B 14 C0 02 20 — r22c to r305 EE 4D FF 44 00 00 0C BB 92 67 A1 C3 E0 E6 1A BD 03 05 — r22c to r31d 6E E4 FA 46 64 DE 49 C6 D0 79 33 C7 32 99 4C 3F 03 1D — r300 to r301 3D 92 02 C6 08 C0 DA C5 23 43 FF 45 6F A4 1A C0 03 01 — r301 to r300 BA 6E BE C5 05 20 4B C6 CE 12 08 46 5A 9B B3 3F 03 00 — r301 to r303 0D A6 B9 C6 00 00 B2 3B 20 4A AB C6 24 FA B0 3F 03 03 — r303 to r301 50 99 C0 46 F0 49 6A C5 86 AC 39 46 86 21 08 C0 03 01 — r303 to r304 72 10 8A C6 00 00 36 BB 9F F5 BD 44 29 B3 BB BD 03 04 — r303 to r306 0E EB 86 C5 00 62 16 3F 9A D4 0D 45 D7 7F B8 3F 03 06 — r304 to r303 DE 16 30 C6 00 00 72 BB CC 27 2A 46 AA C3 48 C0 03 03 — r304 to r305 11 C6 F9 45 00 00 9C BA CB 00 02 46 0C B2 2A C0 03 05 — r305 to r304 05 72 94 C4 00 00 8E BB C7 A6 76 C5 74 D3 CE 3E 03 04 — r305 to r306 26 61 50 45 00 14 16 3F BF 64 2A 45 7C D7 26 40 03 06 — r305 to r22c 5C EE 83 C1 00 00 C8 BA B6 7C AD 43 D6 71 40 40 02 2C — r306 to r303 59 5C 8A C6 00 00 4A BB 29 53 59 C6 6A 1D DD BF 03 03 — r306 to r305 85 8E 5D C5 00 00 6E BB A6 C1 01 C6 42 8A 0F BF 03 05 — r306 to r307 65 09 8A 44 00 00 8E BB 38 EC 7A 45 68 6D F0 BF 03 07 — r306 to r308 BE FF EE C4 00 00 72 BB 64 17 6C 45 4E 91 3D 40 03 08 — r306 to r30b 82 47 91 C6 8C E2 79 44 43 78 44 45 B2 40 39 40 03 0B — r307 to r306 85 3F 83 45 39 09 7A 45 97 3C B4 46 E8 FF C4 3F 03 06 — r308 to r306 E2 77 16 C6 66 09 7A 45 74 60 A5 45 28 AA D0 BD 03 06 — r309 to r30e 7D 83 7B C4 A8 D6 07 C5 D6 33 60 46 E4 30 D4 BF 03 0E — r309 to r30a 38 E6 15 C3 E7 28 78 C5 98 4D D8 46 A4 B9 AE 3F 03 0A — r30a to r309 D6 53 F6 45 00 1F 00 40 DF C7 61 46 7E 0A FA BF 03 09 — r30a to r100(?) 47 0D 28 64 45 F0 0F 9D 46 D5 0D A2 BF C9 0F DC 01 00 — r30a to r100(?) 47 0D 85 BB C5 78 A1 0F 46 D4 3C FF BF C9 0F DC 01 00 — r30b to r306 D4 F1 5B C6 B2 44 9C 45 1D D1 D5 C5 28 CC 24 BE 03 06 — r30b to r30c E9 EF 24 46 00 00 20 BB CE B4 E1 45 84 7B 37 40 03 0C — r30c to r30b 6A 94 8F 46 00 00 A9 3B C2 52 D6 45 E0 6C EC BE 03 0B — r30c to r30e 7F E1 51 C6 94 D3 D9 44 B8 10 B0 C6 12 C0 3B 40 03 0E — r30d to r311 FF CC FE 43 00 00 72 BB 55 DE 66 45 E4 02 42 40 03 11 — r30d to r30f 01 EC 5E C7 00 D8 06 C7 86 32 D5 47 40 4C BC 3F 03 0F — r30d to r312 15 31 AB C5 00 00 0C BB 63 D7 CF 46 9E DA D3 BF 03 12 — r30e to r30c 2B 77 6B C5 00 00 BC 3B 26 AD F2 C5 02 FF 87 BE 03 0C — r30e to r309 70 BC 04 C6 00 00 83 BB EE 88 E6 C5 CC 21 BF 3F 03 09 — r30f to r315 5E 56 FA 45 00 00 4A BB 2E D0 8D C5 69 2F E1 BE 03 15 — r30f to r30d DF 01 14 46 00 00 36 BB 29 1E C1 46 48 CD CA BF 03 0D — r30f to r334 92 F8 B1 46 9C 4A 1E C7 57 27 C6 C6 2B 09 C8 3F 03 34 — r310 to r311 9E 51 E7 C5 00 00 36 BB 80 83 85 C6 40 50 C8 3F 03 11 — r311 to r30d 6F 6D 8E C5 00 00 9C BA E2 64 90 C6 48 17 92 BD 03 0D — r311 to r310 81 03 22 C6 00 00 BE 3B 30 D6 4D C6 8E 32 D8 BF 03 10 — r312 to r311 FF CC FE 43 00 00 72 BB 55 DE 66 45 E4 02 42 40 03 11 — r312 to r30f 01 EC 5E C7 00 D8 06 C7 86 32 D5 47 40 4C BC 3F 03 0F — r313 (пусто) — r314 (пусто) — r315 to r316 4B 4D 00 C3 00 00 9C BA 20 B7 F3 C5 80 60 10 BE 03 16 — r316 to r315 62 C5 3D C6 00 00 BC 3B BD 58 A4 C5 E7 F5 40 40 03 15 — r316 to r317 62 45 00 C6 04 60 9F C5 D0 F7 26 43 70 21 90 BE 03 17 — r317 to r316 2F 5B 15 47 F4 5F 9F C5 4F 7F B6 46 78 B6 47 C0 03 16 — r317 to r318 54 20 C6 C6 00 AC 49 BF CB CE 6D 45 18 C5 B6 3F 03 18 — r317 to r100 (?) 45 CC EF B6 45 BB 9A C6 46 33 07 38 40 49 0F DB 01 00 — r317 to r100 (?) 45 D8 3F 0E C5 97 76 BF 46 3A D2 66 3F D5 A0 DA 01 00 — r318 to r317 63 11 EC 46 00 00 C6 3B 3F 30 08 C7 DC 31 DD BF 03 17 — r318 to r31a 45 9D 7E 3E 3B BC 00 00 C1 7F 61 51 3F 9E 98 08 03 1A — r31a to r318 46 D4 DA 40 44 4E 82 C4 45 81 8B 2D BF CE 86 BE 03 18 — r31a to r31b 83 07 A0 C7 25 C0 5A 45 E3 A6 87 C6 34 B2 8A 3F 03 1B — r31b to r31a 58 5E 46 47 07 38 47 C5 27 44 27 42 1A 47 EB BF 03 1A — r31b to r31d 17 36 EE C5 21 FC 3B C5 41 65 6F C5 3A 10 94 3F 03 1D— r31c to r320 CA 14 EB 46 E6 01 BD 45 A8 42 86 47 24 2D 34 C0 03 20 — r31c to r31d 15 AA 13 47 48 98 A1 C5 88 45 63 C7 40 64 FA BC 03 1D — r31d to r31b E9 46 B1 47 0A DD EA 45 4D 8A B8 C5 C0 EE 36 C0 03 1B — r31d to r31c 81 DD 22 47 11 00 7A 45 82 DF 17 47 9F 61 45 C0 03 1C — r31d to r22c 8F 97 35 C2 00 00 AC BB DD 0C 44 43 78 2F 45 40 02 2C — r320 to r31c F3 E8 5E C6 00 00 80 BB CC EF 99 C6 70 3F B2 BD 03 1C — r320 to r321 82 67 C3 46 16 1D CF 45 0A 7E 68 C6 6D 5B 35 C0 03 21 — r321 to r320 AB FD D3 46 A0 3D CC 45 8C 41 4D C6 B0 A0 81 3F 03 20 — r321 to r325 F7 AB 60 46 6C 2A EC 45 90 BB C1 C6 ED 1C 3F BF 03 25 — r322 (пусто) — r323 (пусто) — r324 (пусто) — r325 to r321 42 4F BD 46 AC DE 55 46 7C 8E 8F C7 3E 92 79 3F 03 21 — r325 to r326 54 FE F2 43 15 77 6E 45 A2 EE 02 C6 94 08 C3 BF 03 26 — r326 to r325 AB 0A 26 45 9E 4F 1F 45 83 B6 FF C5 C9 70 D8 3E 03 25 — r326 to r327 CB 34 CF C5 E1 57 A4 45 3C 48 C6 46 44 65 DC BD 03 27 — r327 to r326 52 60 D1 C5 0D D9 A3 45 24 38 B7 46 68 C3 3C 40 03 26 — r327 to r329 46 CA 3A 46 BA 38 6F C4 3A 13 BC C5 EA 07 D1 BF 03 29 — r328 (пусто) — r329 to r327 D2 46 76 C6 20 41 40 45 4D F7 62 45 2C 44 BC 3F 03 27 — r329 to r330 62 E9 A5 C4 19 FC 90 C5 03 A1 1E C6 5C CD D5 BD 03 30 — r329 to r330 32 0D 75 C5 8B A4 CD C4 3F 7F 1D C6 4D B9 BA 3F 03 30 — r330 to r329 98 94 1B 46 52 BD 76 C5 69 4F 54 46 FB 70 48 40 03 29 — r330 to r329 FE 44 A9 45 1C C9 66 C4 FD 8E 70 46 28 51 F6 BF 03 29 — r330 to r331 1A 61 F5 C6 84 A6 CD 45 01 5C FC 46 F4 BE F5 BE 03 31 — r331 to r330 A7 27 39 C6 9C EA F1 44 71 5C 93 C5 B0 C0 14 40 03 30 — r331 to r332 0B 1B 25 C7 77 0D 77 46 FD B8 36 47 8C 06 AD 3F 03 32 — r331 to r333 99 4A 28 C9 36 E2 AB C6 6D F9 13 C9 00 6C AA BF 03 33 — r332 to r331 74 2B 25 C7 39 B6 F1 44 2D BB 37 47 1D EA E9 3F 03 31 — r333 (нет) — r334 to r315 5E 56 FA 45 00 00 4A BB 2E D0 8D C5 69 2F E1 BE 03 15 — r334 to r30d DF 01 14 46 00 00 36 BB 29 1E C1 46 48 CD CA BF 03 0D Дальше список приведен от меня для Задания Ады, но он не точный. К тому же, нет особого смысла изменять зоны в дополнениях, так как, к примеру, если переместиться из основной игры в одно из дополнений и обратно, то НПС, расположенные на тех или иных локациях попросту исчезнут. Поэтому лучше неэкспериментировать с таким. Зоны телепорта для Задания Ады: R405 = R406 C6 F0 02 C6 09 C0 DA C5 7F 97 FF 45 4D BA 1B C0 04 06R406 = R40a D6 5F 0E 45 71 A2 7A 45 58 DF 86 44 4F DA B6 BF 04 0AR406 = R40528 3F C1 C5 02 20 4B C6 C7 CE 07 46 2E C5 BC 3F 04 05R40b = r40aAE EE 7D 45 39 09 7A 45 9E 1A B5 46 48 8C B6 3F 04 0AR40c = R40a B5 D9 1A C6 66 09 7A 45 12 D1 A9 45 C0 3C FA BB 04 0AR40f = R4108F 10 29 46 00 00 98 BB D0 16 E2 45 1A 6B 3C 40 04 10R40f = r40a6E A8 5E C6 9D 44 9C 45 D9 31 ED C5 D1 5B C7 BD 04 0AR410 = R4117A 07 50 C6 D2 D3 D9 44 14 6A AF C6 88 FB 43 40 04 11R410 = r40f6B 74 8E 46 00 00 4A BB C7 ED DA 45 14 B8 2F BE 04 0FR411 = R40D34 DA 06 C6 00 00 83 BB A8 8F E6 C5 8A F9 B2 3F 04 0DR411 = R410 C5 D9 64 C5 00 00 5E BB F7 7F F7 C5 A9 99 F9 BD 04 10R40D = R40E23 74 70 C3 E9 28 78 C5 06 51 D4 46 49 A7 B8 3F 04 0ER40D = R41147 A4 22 C4 A8 D6 07 C5 9A B3 5E 46 EF 06 C1 BF 04 11R40e = R40d32 0D 75 C5 8B A4 CD C4 3F 7F 1D C6 4D B9 BA 3F 03 30 Особо внимательные заметили, что списочек неполный. Да, так и есть. Координаты из сценария «Задания Ады» не весь, просто потому что он не очень часто затрагивается.А еще, если вы внимательные, вы обратили внимание и на последнюю строчку. «Автор, с чего это вдруг название гласит R40e = R40d, если последние 4 числа в коде не соответствуют действительности?» Молодцы, пожимаю вам руку.Если же вы ничего не поняли, то объясняю:** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** FF FF** — координата, которую можно получить из Cheat EngineFF — номер комнаты. Указав другую комнату, но с теми же координатами — попадете неизвестно куда.
Ознакомившись со столь огромным списком непонятных наборов символов, переходим снова в редактор. Итак, например, вы решили из локации r100 попасть в r331. Ну вдруг решили
. Чтобы это сделать, нам надо найти код (в случае с r100 это 67 B0 4B C7 40 24 B5 42 8C F8 AF 46 34 CF 07 40 01 01 (переход в r101). Нашли код? Меняем его на другой, куда вы хотите попасть (в этом случае выглядит он как 1A 61 F5 C6 84 A6 CD 45 01 5C FC 46 F4 BE F5 BE 03 31 — это переход из r330 в r331).
До: Код: ______________________________________________________________Offset (h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f00001050 67 b0 4b 7c 40 24 b5 42 8c f8 af 46 34 cf 07 4000001060 01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000001070 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 26 04 c000001080 00 f3 41 af 3e 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000001090 CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD
_____________________________________________________________
После: Код: ______________________________________________________________Offset (h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f00001050 1a 61 f5 c6 84 a6 cd 45 01 5c fc 46 f4 be f5 be00001060 03 31 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000001070 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 26 04 c000001080 00 f3 41 af 3e 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000001090 CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD
_____________________________________________________________
Заменяем старый код на новый, запаковываем: пишем в cmd.exe в инжекторе следующее: «datinject.exe r100.dat 014_r100.AEV 14» и нажимаете Enter. (datinject.exe — программа, которая совершает работу, 014_r100.AEV — файл, который мы внедряем, 14 — номер файла в архиве.) Перемещаем измененный r100.dat и тестируем. Получилось? Не спешите радоваться, ведь если вы решили пойти обратно в дверь, то окажитесь в иной локации, а не в r100. Значит, нужно это исправить. Нужно распаковать r331.dat, найти .AEV и изменить подобным образом код. Запаковываем после проделанных операций .AEV и снова тестируем. Однако, если вы будете внимательно обращать свое внимание на некоторые особенности кодов в локациях, то можно изменять не только зоны телепорта. Можно, допустим, отпереть ту дверь, которая ранее была заперта с другой стороны или дизактивировать какой-то триггер в локации. (Учитесь распознавать код в таком виде, будет полезно) Код: 01 01 — начало триггера 03 01 — тип триггера 39 19 4E C7 1A 00 FA C4 20 F8 6E 48 5B DC C1 BF — координата, на которую мы перейдем в следующей локации02 10 — номер локации01 11 — дверь закрыта с другой стороны (02 11 — при активации триггера дверь будет открыта, а поставив нули — будет самая обычная дверь)
00 00 00 00 01 01 00 00 2F 00 FA 44 00 00 7A 44 00 80 3B 44 47 84 24 C6 32 1F F3 C6 D3 1D 0D C6 6A A6 F2 C6 4E 50 0D C6 43 71 E4 C6 4F C0 24 C6 43 71 E4 C6 03 01 19 01 02 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 2D 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 39 19 4E C7 1A 00 FA C4 20 F8 6E 48 5B DC C1 BF 02 10 01 11 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
Благодаря Mr. Curious стали известны типы триггеров.
Триггеры: # Type 0x00 = Общее назначение# Type 0x01 = Смена комнаты# Type 0x02 = Катсцены# Type 0x04 = Триггер, призывающий врагов# Type 0x05 = текст# Type 0x08 = Печатная машинка (сохранение)# Type 0x0B = События, блокирующие временно проход (грузовик из r100)# Type 0x0D = неизвестно# Type 0x0E = Пригнуться (глава 1-2, 5-4)# Type 0x10 = Лестницы (не деревянные)# Type 0x11 = Триггеры, которые требуют конкретного ключевого предмета для дальнейшей игры# Type 0x12 = Команда «спрятаться» для Эшли (Глава 2-2)# Type 0x14 — Используется для лифтов
# Type 0x15 = Гарпун Ады.
Материал добавлен в шапку темы и будет публиковаться ниже в процессе.
3
Re: Основы моддинга по RE4 в Ср 02 Сен 2020, 14:03
Часть 4.3. Замена предметов в локациях. тык: Это будет полегче, чем замена врагов и телепорта.Я уже говорил, что мы вернемся к формату .ITA . Вот собственно мы и вернулись к нему. Допустим, вы решили поменять на r100.dat какой-либо предмет (например, красную траву) на что-то другое (например, на смесь трав из желтой и красной травы). Собственно, для этого нужно сначала ознакомиться с переведенным списком предметов от Wizard-а. Предметы: AA = Прицел (Миномет) AB = Миномет с прицелом (Игра вылетает) AC = Файл документа AD = Файл документа AE = Файл документа AF = Файл документа BA = Красный Глаз (Сокровище) BB = Синий Глаз (Сокровище) BC = Лампа с бабочками w / (G) (Сокровище) BE = Лампа с бабочками w / (B ) (Сокровище) BF = Лампа с бабочками w / (G,R) (Сокровище) CA = Элегантная маска w / (G) (Сокровище) CB = Элегантная маска w / о (Сокровище) CC = Элегантная маска w / (P) (Сокровище) CD = Элегантная маска w / (G,R) (Сокровище) CE = Элегантная маска w / (G,P) (Сокровище) CF = Элегантная маска w / (R,P) (Сокровище) DA = Золотая рысь w / (R,B ) (Сокровище) DB = Золотая рысь w / (G,R,B ) (Сокровище) DC = Ничего DD = Ничего DE = Ничего DF = Ничего EA = Ничего EB = Ничего EC = Ничего ED = Ничего EE = Ничего EF = Ничего FA = Файл документа FB = Файл документа FC = Файл документа FD = Файл документа FE = Файл документа FF = Ничего A0 = Патроны винтовки (Инфракрасные) ?A1 = Изумруд (Сокровище) A2 = Бутылочная крышка (Сокровище) A3 = Ключ Галлереи A4 = Эмблема (Правая часть) (Ключ) A5 = Эмблема (Левая часть) (Ключ) A6 = Шестигранная Эмблема(Ключ) -Левая и Правая части вместеA7 = Ключ от ворот замка A8 = Смешанные травы (К+Ж) A9 = Ничего B0 = Файл Документа B1 = Файл Документа B2 = Файл Документа B3 = Файл Документа B4 = Файл Документа B5 = Файл Документа B6 = Файл Документа B7 = Файл Документа B8 = Лампа с бабочками (Сокровище) B9 = Зеленый Глаз C0 = Лампа с бабочками w / (G,B ) (Treasure) -G — Зеленый (Green) Кошачий глаз, B — Синий (Blue) Кошачий Глаз, а R — красный (Red) Кошачий глаз- C1 = Лампа с бабочками w / (R,B ) (Treasure) C2 = Лампа с бабочками w / (R,G,B ) (Treasure) C3 = Ключ Тюрьмы C4 = Платиновый меч (Ключ) C5 = Инфракрасный прицел C6 = Элегантная Маска C7 = Зеленый камень (Сокровище) C8 = Красный камень (Сокровище) C9 = Фиолетовый камень (Сокровище) D0 = Элегантная Маска w / (R,G,P) (Сокровище) D1 = Золотая Рысь (Сокровище) D2 = Зеленый Камень Правосудия (Сокровище) D3 = Красный Камень Веры (Сокровище) D4 = Синий Камень Измены (Сокровище) D5 = Золотая Рысь w / (G) (Сокровище) -G — Зеленый Камень Правосудия- D6 = Золотая Рысь w / о (Сокровище) -R Красный Камень Веры- D7 = Золотая Рысь w / (B ) (Сокровище) -B Синий Камень Измены- D8 = Золотая Рысь w / (G,R) (Сокровище) D9 = Золотая Рысь w / (G,B ) (Сокровище) E0 = Ничего E1 = Ничего E2 = Ничего E3 = Ничего E4 = Ничего E5 = Ничего E6 = Ничего E7 = Ничего E8 = Ничего E9 = Ничего F0 = Ничего F1 = Ничего F2 = Ничего F3 = Ничего F4 = Файл Документа F5 = Файл Документа F6 = Файл Документа F7 = Файл Документа F8 = Файл Документа F9 = Файл Документа 0A = Золотое Яйцо 0B = Ничего 0C = Образец паразита 0D = Нож Краузера (Игра вылетает) 0E = Световая граната 0F = Знак семьи Салазар (Ключ) 1A = Патроны слонобоя 1B = Песочные часы w / золотые (Ключ) — Именно ключ, а не сокровище 1C = Желтая трава 1D = Часть головоломки (Ключ) (Последний кусок, который надо вставить Эшли в свою головоломку) 1E = Орнамент Льва (Ключ) (Часть настенного пазла в замке) 1F = Орнамент Козла (Ключ) (Часть настенного пазла в замке) 2A = Киллер 7 2B = Киллер 7 с глушителем 2C = Дробовик 2D = Страйкер 2E = Bolt Action Rifle 2F = Полуавтоматическая винтовка 3A = Лунный камень (Правая половина) (Ключ) 3B = Ключ с эмблемой секты (Открывает дверь, ведущую к церкви через подземный переход) 3C = Круглая эмблема секты (Ключ для Церкви) 3D = Ложный глаз (Ключ) 3E = Стандартный TMP 3F = Глушитель (Вылетает) 4A = Файл документа, лагающий, после прочтения игра вылетает. 4B = Другой документ, аналогично. 4C = Еще один… 4D = И еще……….. 4E = И ЕЩЕ! 4F = Капитан Очевидность намекает, что ТОЖЕ ВЫЛЕТАЕТ 5A = Элегантный головной убор (сокровище) 5B = Античная труа (Сокровище) 5C = Золотой браслет с жемчугом (Сокровище) 5D = Янтарное кольцо (Сокровище) 5E = Бирштейн (Сокровище) 5F = Зеленый кошачий глаз (Сокровище) 6A = Патроны для Томпсона (50 штук, вылетает)6B = Bolt Action Rifle с прицелом (вылетает) 6C = Полуавтомат с прицелом (вылетает) 6D = Бесконечный РокетЛанчер 6E = Грааль Короля (Ключ) 6F = Грааль Королевы (Ключ) 7A = Синий лунный камень (Ключ) (Левая и правая части соединены) 7B = Ключ к шахте 7C = Ничего 7D = Ничего 7E = Ничего.. 7F = Ничего, снова 8A = Грязные карманные часы (Сокровище) 8B = Старый ключ (Ключ, который открывает выход из каньона в «Двух Путях», когда Леон идет направо и сзади выпрыгивает Эль Гиганте) 8C = Ключ от Лагеря (Ключ, который открывает выход из лагеря в «Двух Путях», если Леон пойдет налево) 8D = Динамит 8E = Ключ для активации лифта (Другие Пути) 8F = Золотой браслет (Сокровище) 9A = Корона (Сокровище) 9B = Корона с драгоценностями (Сокровище) 9C = Королевский знак (Сокровище, часть короны) 9D = Корона с жемчугом (Сокровище) 9E = Корона вместе с знаками (Сокровище) 9F = Корона семьи Салазар (Сокровище) 00 = Патроны от Магнума 01 = Граната 02 = Зажигательная граната 03 = Матильда 04 = Пистолетные патроны 05 = Спрей первой помощи 06 = Зеленая трава 07 = Патроны для винтовки 08 = Яйцо 09 = Коричневое яйцо 10 = Арбалет 11 = Стрелы арбалета 12 = Смесь зеленых трав (x2) 13 = Смесь зеленых трав (x3) 14 = Смесь трав (З+К) 15 = Смесь Трав (Все) 16 = Ничего 17 = Специльный Ланчер 18 = Патроны для дробовика 19 = Красная трава 20 = Патроны TMP 21 = Каратель 22 = Каратель с глушителем (Игра вылетает) 23 = Пистолет 24 = Пистолет с глушителем (Вылетает, когда подбираете) 25 = Рэд 9 26 = Рэд 9 с прикладом (Вылетает) 27 = Блэктэил 28 = Блэктэил с глушаком (Вылетает) 29 = Сломанная Бабочка 30 = TMP 31 = Ключ Активации (синий) Другие Пути 32 = TMP с прикладом (Вылетает) 33 = Ключ Активации (красный) Другие Пути 34 = Чикагская Машинка (Томпсон) 35 = РПГ 36 = Миномет 37 = Слонобой 38 = Боевой нож (Вылетает) 39 = Орнамент Змеи (Ключ) (Часть настенного пазла в Замке) 40 = Каратель Ады 41 = PRL 412 42 = Приклад Рэд 9 43 = Приклад TMP 44 = Снайперский прицел 45 = Снайперский прицел для полуавтомата 46 = Заряды для миномета 47 = Дробовик Ады 48 = Файл Документа 49 = Файл Документа 50 = Файл Документа 51 = Полуавтомат с инфракрасным прицелом (вылетает) 52 = Лук Краузера 53 = Томпосн (Мафиозная версия) 54 = Ничего 55 = Ничего 56 = Синий Вельвет (Сокровище) 57 = Шпинель (Сокровище) 58 = Pearl Pendant (Сокровище) 59 = Карманные часы (Сокровище) 60 = Красный кошачий глаз (Сокровище) 61 = Желтый кошачий глаз (Сокровище) 62 = Бирштейн w / (G) (Сокровище) 63 = Бирштейн w / о (Сокровище) 64 = Бирштейн w / (Y) (Сокровище) 65 = Бирштейн w / (G,R) (Сокровище) 66 = Бирштейн w / (G,Y) (Сокровище) 67 = Бирштейн w / (R,Y) (Сокровище) 68 = Бирштейн w / (G,R,Y) (Сокровище) 69 = Лунный камень (Левая половина) (Ключ) 70 = Staff of Royalty (Сокровище) 71 = 5000 ptas (Деньги) 72 = Стрелы для лука Краузера 73 = Бонус времени для Наемников 74 = Ключ-карта для экстренного закрытия 75 = Бонус времени для Наемников — Дается на 30 секунд и увеличивает на 1000 очков число убитых за это время 76 = Зеленый кошачий глаз (Ключ) 77 = Рубин (Сокровище) 78 = 300 PTAS (Деньги) 79 = 3000 PTAS (Деньги) 80 = Золотой Меч (Ключ) 81 = Железный ключ 82 = Камень для жертвоприношения (Ключ) 83 = Ключ для камеры хранения (Ключ) 84 = Ключ от Морозильника (Ключ) 85 = Часть Святого Зверя, Пантера (Ключ) 86 = Часть Святого Зверя, Змея (Ключ) 87 = Часть Святого Зверя, Орел (Ключ) 88 = Ключ от Jet-ski 89 = Грязный кулон (Сокровище) 90 = Элегантный парфюм (Сокровище) 91 = Зеркало, уркашенное жемчугом и рубинами (Сокровище) 92 = Карта доступа к месту утилизации отходов (Ключ) 93 = Шахматная Доска (Сокровище) 94 = Боевой Дробовик 95 = Малый Bass 96 = Золотые Песочные Часы (теперь сокровище, выше был ключ) 97 = Большой Bass 98 = Кулон секты (Сокровище)
99 = Bolt Action Rifle с инфракрасным прицелом (вылетает)
Итак, из списка становится ясно, что 19 — это красная трава, а a8 — смесь трав (КЖ). Находим 028_r100.ITA, перемещаем его в редактор и ищем по четвертому оффсету (04) число 19 (Через поиск. Не забудьте включить Шестнадцатеричные значения!) Код: ______________________________________________________________Offset (h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f00001050 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 3f 80 00 0000001060 00 00 00 00 19 00 00 00 00 00 19 00 00 00 00 0000001070 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 26 04 c000001080 00 f3 41 af 3e 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000001090 CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD
_____________________________________________________________
Нашли? Меняем это и ТОЛЬКО это число на а8. Код: ______________________________________________________________Offset (h) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0a 0b 0c 0d 0e 0f00001050 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 3f 80 00 0000001060 00 00 00 00 a8 00 00 00 00 00 19 00 00 00 00 0000001070 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 26 04 c000001080 00 f3 41 af 3e 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0000001090 CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD CD
_____________________________________________________________
Запаковываем также, как и предыдущей части туториала в r100.dat и тестируем в игре файл. Есть? Отлично. Но это еще не все.При желании можно редактировать свойства предметов, когда они лежат.Смотрим по оффсету 0С :00 — ничего01 — ничего02 — белый цвет03 — синий цвет04 — зеленый цвет05 — красный цветПомимо этого можно изменить количество предметов и состояние предмета: Код: 1e c2 56 c9 1d 19 63 C8 ba 32 f8 C1 3a 90 00 00 0000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 3F 80 00 00 0000 00 00 0e 00 00 00 0a 00 11 00 00 00 00 01 10 00
00 00 00 00 48 44 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
0e — код предмета 0a — количество, измеряемое в HEX.01 10 — подвешенное состояние (01 00 — обычное)Помимо этого можно изменить положение предмета в локации при помощи Cheat engine и таблицы для нее (в данном случае координата предмета = 1e c2 56 c9 1d 19 63 C8 ba 32 f8 C1 3a 90). Как в случае с НПС, становимся на нужную позицию в локации и переписываем из программы координаты в файл.1e c2 56 c9 1d 19 63 C8 ba 32 f8 C1 3F 80 00 00 00